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Was meinst du das genau? Das die Farben anders sind?Ich habe eine Frage:
Ist es möglich eins der alternativen Designs die benutzt werden, wenn die gleichen Charakter gegeneinander kämpfen als Standart Design festzulegen?
Wenn ja wie?
Ich würde mich freuen, wenn ihr mir weiterhelfen könnt.
Die *.act dateien sind die farb paletten der chars. Mit jeder taste im auswahl menü wählst du quasi ne andere Farbe aus.Ja genau, die Farben, bei den Chars von Choujin/ im Choujin Style hat Vegeta zum Beispiel einen blauen Anzug an, trifft man auf einen anderen Vegeta, erkennt Mugen das und der andere Vegeta hat entweder gelbe Haare oder eben einen schwarzen Anzug. Und ich würde jetzt eben gerne bei manchen Chars eines dieser alternativ Designs als Standartdesign wählen. Das würde also am Beispiel von Vegeta bedeuten, dass er im Normalfall den schwarzen Anzug trägt und der Vegeta auf den man dann als Gegner treffen kann einen blauen anhätte.
Ich vermute das also irgendwo in einer der Dateien die Information stehen muss eine alternative Farbe zu nehmen und dass man die in irgend einer Weise als "Standartoutfit" festlegen kann.
Hoffe du verstehst was ich meine.
Ich hab ein Mugen Game zusammengestellt und kann leider nur 3 von vielen chars auswählen : Hier poste ich noch meine select datei rein vieleicht kann mir jemand helfen würde mich sehr freuen , THX!!!
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; Add on Set - Based on Garou MOTW -
; Made by M.M.R.
; 2000/Oct/22
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;---------------------------------------------------------------------
[Characters]
;Insert characters here
;Use the format:
; charname, stagefilename
;
;eg. For a player with filename "kfm",
; and stage filename "stages/mybg.def"
;type:
; kfm, stages/mybg.def
;
;If you want to load a different def file, you can enter it
;as a directory plus the def file. This example loads up
;chars/kfm/alt-kfm.def:
; kfm/alt-kfm.def, stages/mybg.def
;
;If you put "random" as the stagefilename, then a random stage will
;be selected for that player. eg.
; kfm, random
;
;Optional parameters may follow on the same line, separated
;by commas. Each parameter has the form:
; paramname = paramvalue
;where paramname is the name of the parameter type, and
;paramvalue is the value to assign that parameter.
;The optional parameters are:
;
; - music
; Set the paramvalue to the name of the music file to use
; as the BGM for that character. This overrides the bgmusic
; parameter in the stage's .def file, so you can re-use the
; same stage for multiple characters, but have a different
; BGM playing for each person.
;
; - includestage
; Set the paramvalue to 0 to avoid including this stage
; in the stage select list (in VS, training modes, etc)
;
; - order
; Set the paramvalue to the ordering priority to give the
; character. Valid values are from 1 to 10. A smaller value
; means you will fight the character sooner. You will never
; fight an order 2 character before an order 1 character,
; and never an order 3 character before an order 2 one.
; For example, you might want to set your boss character
; to have order=3. The default order value is 1 if you omit
; this param. See *.maxmatches under [Options] for how to
; limit the number of matches per order priority.
;
; Some examples:
; kfm, stages/mybg.def, includestage=0
; kfm, stages/mybg.def, music=sound/song.mp3
; kfm, stages/mybg.def, music=sound/song.mp3, includestage=0
; kfm, stages/mybg.def, order=3
;
;You can also add a randomize icon to the select screen. To do
;this, put the word "randomselect" on a line of its own, with no
;extra parameters.
;-------------------‚P—ñ–Ú@1st.row
OLOF, stages/random.def ;Put your characters here
SLAYER, stages/random.def
CHIPP_GGX, stages/random.def
KY_GGX, stages/random.def
Oswald_XI, stages/random.def
Character
Character
Character
x ;Do not put characters in this line
x
x
x
;-------------------‚Q—ñ–Ú 2nd.row
Ryu, stages/random.def
seanDG, stages/random.def
Alex, stages/random.def
dudley, stages/random.def
makoto, stages/random.def
elena, stages/random.def
Character
Character
x
x
x
x
;-------------------‚R—ñ–Ú@3rd.row
Silver_XI, stages/random.def
KEN, stages/random.def
k'_akof, stages/random.def
vken, stages/random.def
eryu, stages/random.def
Goketuji, stages/random.def
Character
Character
Character
x
x
x
x
;-------------------‚S—ñ–Ú@4th.row
Yamazaki_XI, stages/random.def
q, stages/random.def
twelve, stages/random.def
zangyura, stages/random.def
pot, stages/random.def
Character
Character
character
x
x
x
x
;-------------------‚T—ñ–Ú 5th.row
x
x
x
x
randomselect
zantetsu, stages/random.def
igniz, stages/random.def
randomselect
x
x
x
x
;-------------------‚U—ñ–Ú@6th.row
x
x
x
x
zero, stages/random.def
Character
Character
Character
character
character
character
character
;-------------------‚V—ñ–Ú@7th.row
x
x
x
x
ShinGouki, stages/random.def
character
character
character
character
character
character
character
;-------------------‚W—ñ–Ú@8th.row
x
x
x
x
character
character
character
character
character
character
character
character
;-------------------‚X—ñ–Ú@9th.row
x
x
x
x
character
character
character
character
character
character
character
character
;-----------------------
[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".
stages/kfm.def
stages/mist.def
stages/jailbrk.def
stages/kfm.def
stages/stage0.def
stages/CvsRyu.def
stages/babaroi.def
stages/macalania.def
stages/fort.def
stages/rainbow.def
stages/outback.def
stages/shrine01.def
stages/mist.def
stages/bckalley.def
stages/Deserted_woods.def
stages/onigasima.def
;---------------------------------------------------------------------
[Options]
;Here you set the maximum number of matches to fight before game ends
;in Arcade Mode. The first number is the number of matches against
;characters with order=1, followed by order=2 and order=3 respectively.
;For example, for 4,3,1 you will fight up to 4 randomly-picked
;characters who have order=1, followed by 3 with order=2 and 1 with
;order=3.
arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0
;Maximum number of matches to fight before game ends in Team Mode.
;Like arcade.maxmatches, but applies to Team Battle.
team.maxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0
hey jo!
ich hätte da auch ein kleines problem mit (win-)mugen. wollte einer stage ne hintergrundmusik geben (mp3 format). dummerweise stürzt mugen jetz immer ab, wenn in der stage gekämpft wird. dabei ist es so, dass der song im hintergrund rumstottert und nach ca. 5 sekunden ist es aus. dabei bekomm ich die typische windows fehlermeldung: winmugen.exe hat ein problem festgestellt und muss beendet werden... problembericht senden ... blabla. dürfte ja jedem bekannt sein. ohne musik klappts prima. andere formate funktionieren auch nich (ogg und wav nimmt er nicht, da gibts dann zumnidest ne beschwerde, dass die formate nicht unterstützt werden)
hat jemand ne idee was ich probieren kann. mein rumprobieren in der config hat noch nix gebracht und ehrlich gesagt bin ich ja auch ein kleiner noob und hab kp wie ich denn das problem anfassen soll...
für antworten: thx im voraus
; - command
; list of buttons or directions, separated by commas. Each of these
; buttons or directions is referred to as a "symbol".
; Directions and buttons can be preceded by special characters:
; slash (/) - means the key must be held down
; egs. command = /D ;hold the down direction
; command = /DB, a ;hold down-back while you press a
; tilde (~) - to detect key releases
; egs. command = ~a ;release the a button
; command = ~D, F, a ;release down, press fwd, then a
; If you want to detect "charge moves", you can specify
; the time the key must be held down for (in game-ticks)
; egs. command = ~30a ;hold a for at least 30 ticks, then release
; dollar ($) - Direction-only: detect as 4-way
; egs. command = $D ;will detect if D, DB or DF is held
; command = $B ;will detect if B, DB or UB is held
; plus (+) - Buttons only: simultaneous press
; egs. command = a+b ;press a and b at the same time
; command = x+y+z ;press x, y and z at the same time
; greater-than (>) - means there must be no other keys pressed or released
; between the previous and the current symbol.
; egs. command = a, >~a ;press a and release it without having hit
; ;or released any other keys in between
; You can combine the symbols:
; eg. command = ~30$D, a+b ;hold D, DB or DF for 30 ticks, release,
; ;then press a and b together