Pen & Paper - Rollenspiel Dragonball Set (Neuauflage)

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Broken_Kayoken

Der König der Narren
Dragonball Set

Charakter

Saiya-jin:
Kampfkraft:
Start : 10 Punkte (Wird aufgeteilt auf (St)ärke ((Sp)eed = 1) ((Ko)nstitution = 30) und Ki
St Sp Ko Ki
Aufstieg : 2 Power-Level : +2, +1, +20, +(Je nach Gebrauch, min 2) *100
3 Power-Level : -:- min 2 *150
4 Power-Level : +4, +1, +40, min 2 *250 6
5 Power-Level : -:- min 3 *400
6 Power-Level : -:- min 3 *600
7 Power-Level : +8, +1, +50, min 3 *1.000 15
8 Power-Level : -:- min 5 *1.200
9 Power-Level : -:- min 5 *1.300 25
10 Power-Level : +10, +1, +80, min 6 *2.000
11 Power-Level : -:- min 6 *2.500 37
12 Power-Level : -:- min 10 *2.500
13 Power-Level : +15, +1, +120, min 10 *3.000 57
14 Power-Level : -:- min 15 *4.000
15 Power-Level : -:- min 20 *5.000 92
16 Power-Level : -:- min 25 *6.000 117
SSJ Power-Level : +50, +3, +300, min 50 *10.000 167
USJ Power-Level : +100, +3, +600 min 100 *15.000 267
MSJ Power-Level : +150, +3, +1000 min 100 *20.000 367

[*Punkte, die der Charakter durch Schädigen, anderer bekommt. Die Zahlen erklären, wieviel Punkte der Charakter für diese Stufe sammeln muss. Mehr darüber im Kampfsystem.]

Gesinnung:
Ein Saiya-jin verfolgt immer das Ziel, noch stärker zu werden, wie es bei jedem guten Krieger der Fall ist. Aber er ist für den allgemeinen Frieden. Also richtet er keinen Schaden an, wenn es nicht von Nöten ist. Bsp.: Wenn er/sie neue Kleidung braucht, dann geht er und kauft sich welche, aber er ist kein Dieb und stielt. Wenn etwas Geld kostet, dann bezahlt er es auch mit Geld und nicht mit Prügel. Das heisst aber nicht, dass ein Saiya-jin nicht böse sein kann. Ihm kann das Leben anderer vollkommen egal sein, oder auch nicht. Das ist eigentlich der einzige Unterschied zwischen Gut und Böse.

Wut/Verzweiflung:
Eine Eigenschaft, die jedem Wesen extreme Kräfte verleihen kann. So auch Saiya-jins. Am Anfang des Wutanfalles werden die Auswirkungen und die Dauer 4 Runden.
1: Die Konstitution wird wieder voll aufgeladen und Speed +2
2: Der Angriff wird mit 200% geschlagen und Speed +2
3: Die Ki-Energie wird erhöht. 1-5 = 8 P 6-8 = 15 P 9-12 = 20 13-15 = 40 P 16-17 = 60 P

Gründe: Der Feind hat einen Freund oder einen wichtigen Charakter getötet. Er foltert jemanden. Der Kampf ist schon so gut wie verloren. Irgend ein persönlichen Hass gegen den Feind. Der Feind reizt den Charakter. Durst nach Rache usw... (muss von Spielleiter genehmigt werden)




Kampfsystem

Faustkampf:
System.:
Man würfelt beim Ausweichen mit einem W10-2.(Bei Blocken mit W10+2)
Mein Charakter hat Speed von 8 und greift Gegner mit Speed von 10 an. Charakter würfelt mit W10. Er würfelt eine 5.
8+5=13. Jetzt muss der Gegner blocken und deswegen eine Zahl über 1 würfeln. Er muss deswegen nur 1 würfeln, weil er ja schon Speed 10 hat und einen Zuschlag von 2 für’s Blocken bekommt. Er muss also schneller sein., damit er nicht getroffen wird. Nehmen wir an, dass unser Charakter trifft. Diese Zahl wird dem Gegner von der Konstitution abgezogen.


Charakter 8(W10) 8 - 4 (W10)10 Gegner
8+8=16 (Treffer) 10+4=14

Man kann den Gegner auch packen und auf den Boden werfen.(St 200% Sp -3)
Wenn beide Charaktere genau gleichzeitig schlagen, gibt es eine kleine Schockwelle (SchockwellenRW Falls beide den RW nicht schaffen, sind sie 1 Runde, wenn sie nur einer nicht schafft, ½ Runde voneinander entfernt.)
Wenn der volle Grenzwert des Gegners überschritten wird (siehe Grenzwert), dann wird der Gegner 1 Runde nach hinten geschleudert. Bei halben Grenzwert ½ Runde. Wenn der Spieler den Gegner nicht umbringen will, dann kann er das sagen und falls er beim Final Strike zu hart zuschlägt, stirbt die Zielperson nicht, weil das ja nicht beabsichtigt war.


Ki-Attacke:
System:
Einer Ki-Attacke kann mit einer Ki-Attacke entgegengewirkt werden, man kann ihr aber auch ganz einfach ausweichen. Also, die Ki-Attacken treffen immer, nur dann nicht wenn der Gegner schnell genug ausweicht, oder rechtzeitig den Handenergieschild anwirft. Es ist also die selbe Rechenmethode, wie beim Faustkampf. Nur dass diesmal nicht der Speed des Angreifers zählt, sondern die Entwicklungszeit und der Speed der Ki-Attacke gerechnet wird.
Wenn einer Ki-Attacke entgegengewirkt wird, kommt es zum Duell. (Siehe Duell)

Die Schlagkraft eines Kame Hame Ha ist schon festgelegt. D.h.: Kein W4
Es wird eine gewisse Menge Ki verbraucht. Die Ki-Energie regeneriert sich ständig.(Siehe Ki-Energie)
Die Konstitution allerdings auch. Aber nur über einen längeren Zeitraum. (Siehe Regeneration)

Bruch
System:
Damit etwas Abwechslung herrscht, kann man einem Gegner, der wesentlich schwächer ist, sämtliche Gliedmaßen wie zum Beispiel Arme und Beine brechen. Dies kann nur bei gegnerischer Totalen Erschöpfung durchgeführt werden. Der volle Grenzwert muss erreicht werden. In diesem Fall fliege ich nicht nach hinten. Die Folgen sind: Halbierung von Speed und Stärke. Genesung nur durch magische Bohnen, ärztliche Behandlung, oder eine andere Art der Bruch-heilung.



Liste von Ki-Attacken

Kayoken: Aufputschmittel für Stärke und Geschwindigkeit. Die Stärke, die man dazu bekommt, wird nach der Anwendung doppelt von der Konstitution wieder abgezogen; Also sollte man sich das doch zwei mal überlegen. Hält 5 Runden an
2x Kayoken : St +4 Sp +1 Ki = 6
3x Kayoken : St +6 Sp +1 Ki = 9
4x Kayoken : St +8 Sp +1 Ki =11
5x Kayoken : St +10 Sp +1 Ki = 14
6x Kayoken : St +12 Sp +1 Ki = 17
7x Kayoken : St +16 Sp +1 Ki = 20
8x Kayoken : St +20 Sp +1 Ki = 25
9x Kayoken : St +24 Sp +2 Ki = 28
10x Kayoken : St +28 Sp +2 Ki = 32
11x Kayoken : St +32 Sp +2 Ki = 40
12x Kayoken : St +38 Sp +2 Ki = 50
13x Kayoken : St +45 Sp +2 Ki = 60
14x Kayoken : St +55 Sp +3 Ki = 75
20x Kayoken : St +70 Sp +3 Ki = 90
50x Kayoken : St +90 Sp +3 Ki = 130
100x Kayoken : St +120 Sp +4 Ki = 200
200x Kayoken : St +200 Sp +4 Ki = 300
300x Kayoken : St +250 Sp +4 Ki = 350
500x Kayoken : St +300 Sp +5 Ki = 400

Energiediskus: Eine Scheibe, die auf einen ausgewählten Gegner geworfen wird. Der Energiediskus kann nicht geblockt werden. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl, einer Energiekugel oder mit einem Schlag entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1½
St = 400 Sp = 11 Ki = 35
St = 600 Sp = 11 Ki = 60

Schmetterblitz: Eine Ha-do-ken-förmiges Geschoß. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden. Vorbereitung: ½ Runde
St = 100 Sp = 5 Ki = 10
St = 300 Sp = 9 Ki = 50

Dodon: Ein dünner Energiestrahl. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1Runde
St = 25 Sp = 3 Ki = 4
St = 70 Sp = 5 Ki = 8
St = 100 Sp = 6 Ki = 16
St = 150 Sp = 7 Ki = 30
St = 200 Sp = 9 Ki = 50
St = 300 Sp = 11 Ki = 60
St = 400 Sp = 13 Ki = 75
St = 600 Sp = 15 Ki = 95
St = 800 Sp = 17 Ki = 145
St = 1000 Sp = 20 Ki = 242
St = 1200 Sp = 21 Ki = 300
1 Runde Erschöpfung








Chrusherball: Eine sehr schnelle und starke Energiekugel. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1 ½ Runden
St = 500 Sp = 17 Ki = 63
St = 600 Sp = 18 Ki = 80
St = 700 Sp = 19 Ki = 100
St = 900 Sp = 20 Ki = 150
St = 1300 Sp = 21 Ki = 240
St = 1800 Sp = 23 Ki = 300
1 Runde Totale Erschöpfung

Powerball: Eine Energiekugel. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1 Runde
St = 120 Sp = 6 Ki = 12
1 Runde Erschöpfung

Psychokinese: Man kontrolliert leblose Materie wie Steine, Autos, usw.
Ki: 10 20 40 50 60 70 80 90 100 120 140 160 180 200 220
Gew.: 20kg 40 80 160 320 640 1280 2560 5 t 20t 80t 160t 320t 640t 2500t = max
St: 5 10 20 40 80 120 160 200 220 30 380 460 540 620 700
Vorbereitung: - - - - - - - - ½ R -:- -:- 1 R -:- 1½ R 2 R

Wenn der Gegner von einem Stein zum Beispiel seitlich oder in der Luft getroffen wird, gibt es nur die Hälfte Schaden. Wenn der Gegner am Boden steht und von oben getroffen wird, gibt es vollen Schaden

Kiko-Kanone: Mit dieser Attacke kann man eine kleine Explosion erzeugen; Egal, wo man will.
Diese Attacke richtet keinen Schaden an. Sie erzeugt eine starke Druckwelle im Umkreis von ½ Runde, sodass ein Gegner in eine beliebige Richtung 2 Runden weit geschleudert wird. (RW)
Vorbereitung: ½ Runde
St = 0 Sp = k A Ki = 10

KiaiSchuss: Eine Energiekugel, die eine enorme Zerstörungskraft besitzt. Vorbereitung: 1 Runde
St = 800 Sp = 20 Ki = 100
3 Runden Erschöpfung

Feuerball: Eine mittel-starke Feuerkugel. Die Brandwunden können aber nicht mit magischen Bohnen oder dem Energiespender geheilt werden. Nur ein Namekianer oder eine längere Ruhepause (1 Tag) kann die Wunden heilen.
Vorbereitung: ½ Runde
St = 300 Sp = 16 Ki = 60
1 Runde Totale Erschöpfung

Zweihand-Laser: Eine Art Energie-Gewehr, dass abwechselnd von beiden Armen abgefeuert wird. Insgesamt 5 mal.
Vorbereitung: ½ Runde
St = 5x 20 Sp = 3 Ki = 10
St = 5x 40 Sp = 7 Ki = 25
St = 5x 60 Sp = 10 Ki = 40
St = 5x 100 Sp = 13 Ki = 65
St = 5x 150 Sp = 15 Ki = 100
1 Runde Erschöpfung


Kamehame-Ha: Vorbreitung: 1 Runde
Dies ist die einzige Attacke, bei der man die Stärke der Attacke regulieren kann. Die Anzahl der Ki-Energie wird verfünffacht, dann bekommt man den Schaden heraus.
2 Runden Erschöpfung


Dämonenlichter: Kleine eier-förmige Kugeln, die beliebig oft abgefeuert werden können.
Vorbereitung: ½
St = 50 Sp = 8 Ki = 15
St = 100 Sp = 10 Ki = 20

Spiegeltrick: Ein Trick, mit dessen Hilfe man sich rund um den Gegner verfünffachen kann. Nur einer dieser Fünf ist echt.
Speed +4 Ki = 4

Phantombild: Man stürmt auf den Gegner zu und lässt ein Phantombild voraus stürmen. Wenn der Blickwurf nicht gelingt, versucht der Gegner, die Attacke des Phantombildes zu blocken, sodass der echte Charakter den ungedeckten Gegner schlagen kann.
Ki = 5

Somat-3 Phasen-Trick: 3 Energie-Kugeln, die hintereinander abgefeuert werden.
Rot: Sp = 1 St = 20
Blau: Sp = 3 St = 15
Weiß: Sp = 5 St = 10
Ki = 8
Vorbereitung: ½ Runde
1 Runde Erschöpfung

Fusionieren: 2 Charaktere können sich vereinen, indem sie eine 2 Runden-lange Prozedur durchziehen. Alle beide müssen dies beherrschen. St, Ko und Ki werden zusammengezählt. Sp wird anders berechnet: Sp zusammenzählen und 1/3 wieder wegzählen.
Die Fusion kann nur für zehn Runden anhalten. Die Erfahrungspunkte werden aufgeteilt.

Handenergieschild: Man kann es sich als Blocken von Ki-Attacken vorstellen. Man schätzt die Energie der gegnerischen Attacke ab und benützt soviel Ki, wie man will. Genau wie beim Kame-Hame-Ha. Man kann maximal 2 Attacken auf einmal abwehren
Bsp.: Ki = 20 St = 200

Genkidama: Sehr große Energiekugel. Die Vorbereitung kann unterbrochen werden und spätestens 1 Runde danach weiter vorbereitet werden.
St = 1500 Sp = 11 Ki = 32
St = 3000 Sp = 16 Ki = 120
Vorbereitung: 5 Runden
1 Runde Totale Erschöpfung.

Wasserumbruch: Wenn dieser Trick angewandt wird, fühlt sich jeder in der Umgebung von einer Runde fast wie unter Wasser. Also nicht Speed –6, sondern Speed –5.
Fähigkeiten, wie unter Wasser +3 können angewendet werden.
Ki = 10 Dauer = 1 Runde
Ki = 20 Dauer = 2 Runden
Vorbereitung: 1½

Blutgriff: Man muss den Gegner packen (Speed -3) und dann, statt ihn zu werfen, dem Gegner die Ki- Energie abziehen. Die abgezogene Ki-Energie wird selbst 5-fach zur Ko dazu gegeben. Genau soviel Ki, wie man verbraucht, zieht man dem Gegner wieder ab. Außer der Gegner ist mit seiner Ki-Energie schon am Ende.
2 Runden Erschöpfung

Unsichtbarkeit: Man verschwindet und taucht erst dann wieder auf, wenn man getroffen wird. Der Gegner muss nach jeder Bewegung des Unsichtbaren einen GehörRw machen. Wenn er ihn schafft, dann kann er blocken, attackieren, usw. bis sich der U. wieder entfernt.
Ki = 14


Techniken

Kun-jinzu:
Vorbereitung: keine
Eine brutale Kombination. Man weicht dem Gegnerischen Schlag nach oben aus (-3 statt -2), schlägt mit zusammengeballten Fäusten den Gegner zu Boden und springt ihm ins Kreuz.
1. Attacke: 200% 2. Attacke: 100%

Kyo-jinai:
Vorbereitung: keine
Man deckt den Gegner mit 3 Schlägen (100%) ein, sodass er in eine Kyo-Phase kommt. Dann kommt der Final Flash(Speed +4, 200%), der die „Wand“ durchbricht. Der Nachteil ist: 1 Runde totale Erschöpfung.
Kann nur bei gegnerischer Erschöpfung von 2 Runden angewendet werden.

Sen-Jindo:
Vorbereitung: Keine
Man weicht im letzten Moment dem gegnerischen Schlag zur Seite aus (Speed -4) und schlägt dem Gegner mit dem Fuß in den Magen (Speed +2), dreht den Körper und schlägt dem Gegner auf den Hinterkopf (Speed +2).
1. Attacke: 100% 2. Attacke: 200%


Sen-Kendo:
Vorbereitung: ½ Runde
Angriff: Speed –2 Abwehr: Speed +2 (Bl)

Kun-Karate:
Vorbereitung: ½ Runde
Angriff: 200% Abwehr: Speed –2 (Bl)

Kyo-jinzu:
Vorbereitung: Keine
Man täuscht einen Angriff vor und zwingt den Gegner, zu blocken. Jetzt kommt der richtige Angriff. Der Gegner ist verwirrt.(Speed -3) Leider ist man hier in einer Kampfposition, die sehr eingeschränkt erlaubt, zu blocken. (Speed -3) Kann nur am Boden angewandt werden.
Angriff: Gegner (Speed -3) Abwehr: Speed –3 (Bl)

Kun-jinai:
Vorbereitung: ½ Runde
Nach einer Grenzwert-Übertretung teleportieren sie sich in die Flugbahn des Gegners. Man muss insgesamt Speed 25 erreichen, um den Gegner rechtzeitig noch einmal zu erwischen. Jeder weitere Schlag kann nur 100% betragen. Solange man ihn erwischt, hört er nicht auf, zu fliegen.
Ki: L10-12 = 10
L13-15 = 20
SSJ-USJ = 35

Sen-jinai:
Vorbereitung: 1 Runde
Angriff: n.M. Abwehr: Speed +3



Kampsystem II


Erschöpfung/Totale Erschöpfung/Lähmung:
Erschöpfung:
Man ist nicht mehr in der Lage, anzugreifen. Dieser Zustand kann mehrere Runden andauern.
Totale Erschöpfung:
Man ist nicht mehr in der Lage, sich zu wehren. Während einem Wutanfall kann dieser Zustand nicht eintreten. Dauert höchstens 2 Runden.
Lähmung:
Man ist nicht mehr in der Lage, sich zu bewegen. Dies ist immer möglich. Dauer ist unterschiedlich.


Einschlag im Boden:
Wenn man durch Fremdeinwirkung in den Boden einschlägt, wird dafür noch mal die Hälfte der Fremdeinwirkung abgezogen.
Einschlag im Wasser:
Kein Schaden.(Angenommen, das Wasser ist tief genug) Man kann 5 Runden unter Wasser bleiben. Speed –6. Man kann alle Attacken unter Wasser ausführen.
Einschlag verhindern:
Sobald man seinen Grenzwert erreicht hat, wird man für 1 Runde bewusstlos. Falls man, ohne den Grenzwert überschritten zu haben, fliegt, kann man diesen Flug nach einer halben Runde beenden.

Grenzwert:
Halb:
Wenn 1/5 der gesamten Konstitution abgezogen wird, fliegt man eine ½ Runde weit.
Voll:
Wenn ¼ der gesamten Konstitution abgezogen wird, fliegt man eine Runde weit.
Regeneration:
Ki: Konstitution:
Während einer Runde Konzentration
oder einer Runde Ki-Einsatz.
Level Ki/Runde Level Ko/Runde Max. Regeneration
1 1 1 5 1/3
2 2 2 5 1/3
3 2 3 10 1/3
4 2 4 10 1/3
5 2 5 10 1/3
6 4 6 10 1/3
7 4 7 15 1/3
8 4 8 15 1/3
9 6 9 15 1/3
10 8 10 20 1/3
11 10 11 20 1/3
12 12 12 25 1/3
13 14 13 30 1/3
14 18 14 30 1/3
15 22 15 40 1/3
SSJ 35 16 50 1/3
USJ 50 17 50 1/3
MSJ 60 18 60 1/3




Duell:
Ki-Duell:
Wenn zwei Charaktere gleichzeitig eine Ki-Attacke auf einander feuern, treffen die beiden Strahlen zusammen. Die Attacke mit mehr Stärke gewinnt, falls der Gegner innerhalb von 2 Runden keine Kayoken, oder ähnliches zur Erhöhung der Stärke seiner Ki-Attacke unternimmt.
Während einem Ki-Duell wird die Stäke, die man bei Kayoken zum Beispiel dazu bekommt, der Stärke der Ki-Attacke hinzugefügt.
Wenn beide gleich stark sind, was sehr selten der Fall ist, gibt es eine Schockwelle. (SchockwellenRW)

Rettungswürfe

Schockwelle: Stufe RW Blick: Stufe RW Geräusch: Stufe RW

1 3 1 2 1 3
2 4 2 3 2 3
3 4 3 3 3 4
4 5 4 4 4 4
5 5 5 4 5 4
6 6 6 5 6 5
7 6 7 5 7 5
8 6 8 5 8 5
9 6 9 5 9 6
10 7 10 6 10 6
11 7 11 6 11 6
12 7 12 6 12 7
13 7 13 6 13 7
14 8 14 6 14 7
15 8 15 7 15 8
16 8 16 7 16 8
17 9 17 7 17 8
18 9 18 8 18 9
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst gemacht.

Dieses Spiel gibt es nirgentwo zu kaufen oder zum Downloaden, weil ich es erfunden hab. Ich hab eine Ahnung von Pen&Paper-RPGs, also denkt bitte nicht, das es, nur weil es von einem Durchschnittsmenschen gemacht wurde, unbrauchbar ist. Auch wenn es als Aussenstehender ziemlich kompliziert aussieht. Wenn ihr die genauen Benutzer-regeln unbedingt wissen wollt, schreibt mir einfach eine private Nachricht. Danke für die Aufmerksamkeit. :D
 
Original geschrieben von Broken_Kayoken
Dragonball Set

Charakter

Saiya-jin:
Kampfkraft:
Start : 10 Punkte (Wird aufgeteilt auf (St)ärke ((Sp)eed = 1) ((Ko)nstitution = 30) und Ki
St Sp Ko Ki
Aufstieg : 2 Power-Level : +2, +1, +20, +(Je nach Gebrauch, min 2) *100
3 Power-Level : -:- min 2 *150
4 Power-Level : +4, +1, +40, min 2 *250 6
5 Power-Level : -:- min 3 *400
6 Power-Level : -:- min 3 *600
7 Power-Level : +8, +1, +50, min 3 *1.000 15
8 Power-Level : -:- min 5 *1.200
9 Power-Level : -:- min 5 *1.300 25
10 Power-Level : +10, +1, +80, min 6 *2.000
11 Power-Level : -:- min 6 *2.500 37
12 Power-Level : -:- min 10 *2.500
13 Power-Level : +15, +1, +120, min 10 *3.000 57
14 Power-Level : -:- min 15 *4.000
15 Power-Level : -:- min 20 *5.000 92
16 Power-Level : -:- min 25 *6.000 117
SSJ Power-Level : +50, +3, +300, min 50 *10.000 167
USJ Power-Level : +100, +3, +600 min 100 *15.000 267
MSJ Power-Level : +150, +3, +1000 min 100 *20.000 367

[*Punkte, die der Charakter durch Schädigen, anderer bekommt. Die Zahlen erklären, wieviel Punkte der Charakter für diese Stufe sammeln muss. Mehr darüber im Kampfsystem.]

Gesinnung:
Ein Saiya-jin verfolgt immer das Ziel, noch stärker zu werden, wie es bei jedem guten Krieger der Fall ist. Aber er ist für den allgemeinen Frieden. Also richtet er keinen Schaden an, wenn es nicht von Nöten ist. Bsp.: Wenn er/sie neue Kleidung braucht, dann geht er und kauft sich welche, aber er ist kein Dieb und stielt. Wenn etwas Geld kostet, dann bezahlt er es auch mit Geld und nicht mit Prügel. Das heisst aber nicht, dass ein Saiya-jin nicht böse sein kann. Ihm kann das Leben anderer vollkommen egal sein, oder auch nicht. Das ist eigentlich der einzige Unterschied zwischen Gut und Böse.

Wut/Verzweiflung:
Eine Eigenschaft, die jedem Wesen extreme Kräfte verleihen kann. So auch Saiya-jins. Am Anfang des Wutanfalles werden die Auswirkungen und die Dauer 4 Runden.
1: Die Konstitution wird wieder voll aufgeladen und Speed +2
2: Der Angriff wird mit 200% geschlagen und Speed +2
3: Die Ki-Energie wird erhöht. 1-5 = 8 P 6-8 = 15 P 9-12 = 20 13-15 = 40 P 16-17 = 60 P

Gründe: Der Feind hat einen Freund oder einen wichtigen Charakter getötet. Er foltert jemanden. Der Kampf ist schon so gut wie verloren. Irgend ein persönlichen Hass gegen den Feind. Der Feind reizt den Charakter. Durst nach Rache usw... (muss von Spielleiter genehmigt werden)




Kampfsystem

Faustkampf:
System.:
Man würfelt beim Ausweichen mit einem W10-2.(Bei Blocken mit W10+2)
Mein Charakter hat Speed von 8 und greift Gegner mit Speed von 10 an. Charakter würfelt mit W10. Er würfelt eine 5.
8+5=13. Jetzt muss der Gegner blocken und deswegen eine Zahl über 1 würfeln. Er muss deswegen nur 1 würfeln, weil er ja schon Speed 10 hat und einen Zuschlag von 2 für’s Blocken bekommt. Er muss also schneller sein., damit er nicht getroffen wird. Nehmen wir an, dass unser Charakter trifft. Diese Zahl wird dem Gegner von der Konstitution abgezogen.


Charakter 8(W10) 8 - 4 (W10)10 Gegner
8+8=16 (Treffer) 10+4=14

Man kann den Gegner auch packen und auf den Boden werfen.(St 200% Sp -3)
Wenn beide Charaktere genau gleichzeitig schlagen, gibt es eine kleine Schockwelle (SchockwellenRW Falls beide den RW nicht schaffen, sind sie 1 Runde, wenn sie nur einer nicht schafft, ½ Runde voneinander entfernt.)
Wenn der volle Grenzwert des Gegners überschritten wird (siehe Grenzwert), dann wird der Gegner 1 Runde nach hinten geschleudert. Bei halben Grenzwert ½ Runde. Wenn der Spieler den Gegner nicht umbringen will, dann kann er das sagen und falls er beim Final Strike zu hart zuschlägt, stirbt die Zielperson nicht, weil das ja nicht beabsichtigt war.


Ki-Attacke:
System:
Einer Ki-Attacke kann mit einer Ki-Attacke entgegengewirkt werden, man kann ihr aber auch ganz einfach ausweichen. Also, die Ki-Attacken treffen immer, nur dann nicht wenn der Gegner schnell genug ausweicht, oder rechtzeitig den Handenergieschild anwirft. Es ist also die selbe Rechenmethode, wie beim Faustkampf. Nur dass diesmal nicht der Speed des Angreifers zählt, sondern die Entwicklungszeit und der Speed der Ki-Attacke gerechnet wird.
Wenn einer Ki-Attacke entgegengewirkt wird, kommt es zum Duell. (Siehe Duell)

Die Schlagkraft eines Kame Hame Ha ist schon festgelegt. D.h.: Kein W4
Es wird eine gewisse Menge Ki verbraucht. Die Ki-Energie regeneriert sich ständig.(Siehe Ki-Energie)
Die Konstitution allerdings auch. Aber nur über einen längeren Zeitraum. (Siehe Regeneration)

Bruch
System:
Damit etwas Abwechslung herrscht, kann man einem Gegner, der wesentlich schwächer ist, sämtliche Gliedmaßen wie zum Beispiel Arme und Beine brechen. Dies kann nur bei gegnerischer Totalen Erschöpfung durchgeführt werden. Der volle Grenzwert muss erreicht werden. In diesem Fall fliege ich nicht nach hinten. Die Folgen sind: Halbierung von Speed und Stärke. Genesung nur durch magische Bohnen, ärztliche Behandlung, oder eine andere Art der Bruch-heilung.



Liste von Ki-Attacken

Kayoken: Aufputschmittel für Stärke und Geschwindigkeit. Die Stärke, die man dazu bekommt, wird nach der Anwendung doppelt von der Konstitution wieder abgezogen; Also sollte man sich das doch zwei mal überlegen. Hält 5 Runden an
2x Kayoken : St +4 Sp +1 Ki = 6
3x Kayoken : St +6 Sp +1 Ki = 9
4x Kayoken : St +8 Sp +1 Ki =11
5x Kayoken : St +10 Sp +1 Ki = 14
6x Kayoken : St +12 Sp +1 Ki = 17
7x Kayoken : St +16 Sp +1 Ki = 20
8x Kayoken : St +20 Sp +1 Ki = 25
9x Kayoken : St +24 Sp +2 Ki = 28
10x Kayoken : St +28 Sp +2 Ki = 32
11x Kayoken : St +32 Sp +2 Ki = 40
12x Kayoken : St +38 Sp +2 Ki = 50
13x Kayoken : St +45 Sp +2 Ki = 60
14x Kayoken : St +55 Sp +3 Ki = 75
20x Kayoken : St +70 Sp +3 Ki = 90
50x Kayoken : St +90 Sp +3 Ki = 130
100x Kayoken : St +120 Sp +4 Ki = 200
200x Kayoken : St +200 Sp +4 Ki = 300
300x Kayoken : St +250 Sp +4 Ki = 350
500x Kayoken : St +300 Sp +5 Ki = 400

Energiediskus: Eine Scheibe, die auf einen ausgewählten Gegner geworfen wird. Der Energiediskus kann nicht geblockt werden. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl, einer Energiekugel oder mit einem Schlag entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1½
St = 400 Sp = 11 Ki = 35
St = 600 Sp = 11 Ki = 60

Schmetterblitz: Eine Ha-do-ken-förmiges Geschoß. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden. Vorbereitung: ½ Runde
St = 100 Sp = 5 Ki = 10
St = 300 Sp = 9 Ki = 50

Dodon: Ein dünner Energiestrahl. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1Runde
St = 25 Sp = 3 Ki = 4
St = 70 Sp = 5 Ki = 8
St = 100 Sp = 6 Ki = 16
St = 150 Sp = 7 Ki = 30
St = 200 Sp = 9 Ki = 50
St = 300 Sp = 11 Ki = 60
St = 400 Sp = 13 Ki = 75
St = 600 Sp = 15 Ki = 95
St = 800 Sp = 17 Ki = 145
St = 1000 Sp = 20 Ki = 242
St = 1200 Sp = 21 Ki = 300
1 Runde Erschöpfung








Chrusherball: Eine sehr schnelle und starke Energiekugel. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1 ½ Runden
St = 500 Sp = 17 Ki = 63
St = 600 Sp = 18 Ki = 80
St = 700 Sp = 19 Ki = 100
St = 900 Sp = 20 Ki = 150
St = 1300 Sp = 21 Ki = 240
St = 1800 Sp = 23 Ki = 300
1 Runde Totale Erschöpfung

Powerball: Eine Energiekugel. Dieser Attacke kann mit einem Energiestrahl oder einer Energiekugel entgegengewirkt werden.
Vorbereitung: 1 Runde
St = 120 Sp = 6 Ki = 12
1 Runde Erschöpfung

Psychokinese: Man kontrolliert leblose Materie wie Steine, Autos, usw.
Ki: 10 20 40 50 60 70 80 90 100 120 140 160 180 200 220
Gew.: 20kg 40 80 160 320 640 1280 2560 5 t 20t 80t 160t 320t 640t 2500t = max
St: 5 10 20 40 80 120 160 200 220 30 380 460 540 620 700
Vorbereitung: - - - - - - - - ½ R -:- -:- 1 R -:- 1½ R 2 R

Wenn der Gegner von einem Stein zum Beispiel seitlich oder in der Luft getroffen wird, gibt es nur die Hälfte Schaden. Wenn der Gegner am Boden steht und von oben getroffen wird, gibt es vollen Schaden

Kiko-Kanone: Mit dieser Attacke kann man eine kleine Explosion erzeugen; Egal, wo man will.
Diese Attacke richtet keinen Schaden an. Sie erzeugt eine starke Druckwelle im Umkreis von ½ Runde, sodass ein Gegner in eine beliebige Richtung 2 Runden weit geschleudert wird. (RW)
Vorbereitung: ½ Runde
St = 0 Sp = k A Ki = 10

KiaiSchuss: Eine Energiekugel, die eine enorme Zerstörungskraft besitzt. Vorbereitung: 1 Runde
St = 800 Sp = 20 Ki = 100
3 Runden Erschöpfung

Feuerball: Eine mittel-starke Feuerkugel. Die Brandwunden können aber nicht mit magischen Bohnen oder dem Energiespender geheilt werden. Nur ein Namekianer oder eine längere Ruhepause (1 Tag) kann die Wunden heilen.
Vorbereitung: ½ Runde
St = 300 Sp = 16 Ki = 60
1 Runde Totale Erschöpfung

Zweihand-Laser: Eine Art Energie-Gewehr, dass abwechselnd von beiden Armen abgefeuert wird. Insgesamt 5 mal.
Vorbereitung: ½ Runde
St = 5x 20 Sp = 3 Ki = 10
St = 5x 40 Sp = 7 Ki = 25
St = 5x 60 Sp = 10 Ki = 40
St = 5x 100 Sp = 13 Ki = 65
St = 5x 150 Sp = 15 Ki = 100
1 Runde Erschöpfung


Kamehame-Ha: Vorbreitung: 1 Runde
Dies ist die einzige Attacke, bei der man die Stärke der Attacke regulieren kann. Die Anzahl der Ki-Energie wird verfünffacht, dann bekommt man den Schaden heraus.
2 Runden Erschöpfung


Dämonenlichter: Kleine eier-förmige Kugeln, die beliebig oft abgefeuert werden können.
Vorbereitung: ½
St = 50 Sp = 8 Ki = 15
St = 100 Sp = 10 Ki = 20

Spiegeltrick: Ein Trick, mit dessen Hilfe man sich rund um den Gegner verfünffachen kann. Nur einer dieser Fünf ist echt.
Speed +4 Ki = 4

Phantombild: Man stürmt auf den Gegner zu und lässt ein Phantombild voraus stürmen. Wenn der Blickwurf nicht gelingt, versucht der Gegner, die Attacke des Phantombildes zu blocken, sodass der echte Charakter den ungedeckten Gegner schlagen kann.
Ki = 5

Somat-3 Phasen-Trick: 3 Energie-Kugeln, die hintereinander abgefeuert werden.
Rot: Sp = 1 St = 20
Blau: Sp = 3 St = 15
Weiß: Sp = 5 St = 10
Ki = 8
Vorbereitung: ½ Runde
1 Runde Erschöpfung

Fusionieren: 2 Charaktere können sich vereinen, indem sie eine 2 Runden-lange Prozedur durchziehen. Alle beide müssen dies beherrschen. St, Ko und Ki werden zusammengezählt. Sp wird anders berechnet: Sp zusammenzählen und 1/3 wieder wegzählen.
Die Fusion kann nur für zehn Runden anhalten. Die Erfahrungspunkte werden aufgeteilt.

Handenergieschild: Man kann es sich als Blocken von Ki-Attacken vorstellen. Man schätzt die Energie der gegnerischen Attacke ab und benützt soviel Ki, wie man will. Genau wie beim Kame-Hame-Ha. Man kann maximal 2 Attacken auf einmal abwehren
Bsp.: Ki = 20 St = 200

Genkidama: Sehr große Energiekugel. Die Vorbereitung kann unterbrochen werden und spätestens 1 Runde danach weiter vorbereitet werden.
St = 1500 Sp = 11 Ki = 32
St = 3000 Sp = 16 Ki = 120
Vorbereitung: 5 Runden
1 Runde Totale Erschöpfung.

Wasserumbruch: Wenn dieser Trick angewandt wird, fühlt sich jeder in der Umgebung von einer Runde fast wie unter Wasser. Also nicht Speed –6, sondern Speed –5.
Fähigkeiten, wie unter Wasser +3 können angewendet werden.
Ki = 10 Dauer = 1 Runde
Ki = 20 Dauer = 2 Runden
Vorbereitung: 1½

Blutgriff: Man muss den Gegner packen (Speed -3) und dann, statt ihn zu werfen, dem Gegner die Ki- Energie abziehen. Die abgezogene Ki-Energie wird selbst 5-fach zur Ko dazu gegeben. Genau soviel Ki, wie man verbraucht, zieht man dem Gegner wieder ab. Außer der Gegner ist mit seiner Ki-Energie schon am Ende.
2 Runden Erschöpfung

Unsichtbarkeit: Man verschwindet und taucht erst dann wieder auf, wenn man getroffen wird. Der Gegner muss nach jeder Bewegung des Unsichtbaren einen GehörRw machen. Wenn er ihn schafft, dann kann er blocken, attackieren, usw. bis sich der U. wieder entfernt.
Ki = 14


Techniken

Kun-jinzu:
Vorbereitung: keine
Eine brutale Kombination. Man weicht dem Gegnerischen Schlag nach oben aus (-3 statt -2), schlägt mit zusammengeballten Fäusten den Gegner zu Boden und springt ihm ins Kreuz.
1. Attacke: 200% 2. Attacke: 100%

Kyo-jinai:
Vorbereitung: keine
Man deckt den Gegner mit 3 Schlägen (100%) ein, sodass er in eine Kyo-Phase kommt. Dann kommt der Final Flash(Speed +4, 200%), der die „Wand“ durchbricht. Der Nachteil ist: 1 Runde totale Erschöpfung.
Kann nur bei gegnerischer Erschöpfung von 2 Runden angewendet werden.

Sen-Jindo:
Vorbereitung: Keine
Man weicht im letzten Moment dem gegnerischen Schlag zur Seite aus (Speed -4) und schlägt dem Gegner mit dem Fuß in den Magen (Speed +2), dreht den Körper und schlägt dem Gegner auf den Hinterkopf (Speed +2).
1. Attacke: 100% 2. Attacke: 200%


Sen-Kendo:
Vorbereitung: ½ Runde
Angriff: Speed –2 Abwehr: Speed +2 (Bl)

Kun-Karate:
Vorbereitung: ½ Runde
Angriff: 200% Abwehr: Speed –2 (Bl)

Kyo-jinzu:
Vorbereitung: Keine
Man täuscht einen Angriff vor und zwingt den Gegner, zu blocken. Jetzt kommt der richtige Angriff. Der Gegner ist verwirrt.(Speed -3) Leider ist man hier in einer Kampfposition, die sehr eingeschränkt erlaubt, zu blocken. (Speed -3) Kann nur am Boden angewandt werden.
Angriff: Gegner (Speed -3) Abwehr: Speed –3 (Bl)

Kun-jinai:
Vorbereitung: ½ Runde
Nach einer Grenzwert-Übertretung teleportieren sie sich in die Flugbahn des Gegners. Man muss insgesamt Speed 25 erreichen, um den Gegner rechtzeitig noch einmal zu erwischen. Jeder weitere Schlag kann nur 100% betragen. Solange man ihn erwischt, hört er nicht auf, zu fliegen.
Ki: L10-12 = 10
L13-15 = 20
SSJ-USJ = 35

Sen-jinai:
Vorbereitung: 1 Runde
Angriff: n.M. Abwehr: Speed +3



Kampsystem II


Erschöpfung/Totale Erschöpfung/Lähmung:
Erschöpfung:
Man ist nicht mehr in der Lage, anzugreifen. Dieser Zustand kann mehrere Runden andauern.
Totale Erschöpfung:
Man ist nicht mehr in der Lage, sich zu wehren. Während einem Wutanfall kann dieser Zustand nicht eintreten. Dauert höchstens 2 Runden.
Lähmung:
Man ist nicht mehr in der Lage, sich zu bewegen. Dies ist immer möglich. Dauer ist unterschiedlich.


Einschlag im Boden:
Wenn man durch Fremdeinwirkung in den Boden einschlägt, wird dafür noch mal die Hälfte der Fremdeinwirkung abgezogen.
Einschlag im Wasser:
Kein Schaden.(Angenommen, das Wasser ist tief genug) Man kann 5 Runden unter Wasser bleiben. Speed –6. Man kann alle Attacken unter Wasser ausführen.
Einschlag verhindern:
Sobald man seinen Grenzwert erreicht hat, wird man für 1 Runde bewusstlos. Falls man, ohne den Grenzwert überschritten zu haben, fliegt, kann man diesen Flug nach einer halben Runde beenden.

Grenzwert:
Halb:
Wenn 1/5 der gesamten Konstitution abgezogen wird, fliegt man eine ½ Runde weit.
Voll:
Wenn ¼ der gesamten Konstitution abgezogen wird, fliegt man eine Runde weit.
Regeneration:
Ki: Konstitution:
Während einer Runde Konzentration
oder einer Runde Ki-Einsatz.
Level Ki/Runde Level Ko/Runde Max. Regeneration
1 1 1 5 1/3
2 2 2 5 1/3
3 2 3 10 1/3
4 2 4 10 1/3
5 2 5 10 1/3
6 4 6 10 1/3
7 4 7 15 1/3
8 4 8 15 1/3
9 6 9 15 1/3
10 8 10 20 1/3
11 10 11 20 1/3
12 12 12 25 1/3
13 14 13 30 1/3
14 18 14 30 1/3
15 22 15 40 1/3
SSJ 35 16 50 1/3
USJ 50 17 50 1/3
MSJ 60 18 60 1/3




Duell:
Ki-Duell:
Wenn zwei Charaktere gleichzeitig eine Ki-Attacke auf einander feuern, treffen die beiden Strahlen zusammen. Die Attacke mit mehr Stärke gewinnt, falls der Gegner innerhalb von 2 Runden keine Kayoken, oder ähnliches zur Erhöhung der Stärke seiner Ki-Attacke unternimmt.
Während einem Ki-Duell wird die Stäke, die man bei Kayoken zum Beispiel dazu bekommt, der Stärke der Ki-Attacke hinzugefügt.
Wenn beide gleich stark sind, was sehr selten der Fall ist, gibt es eine Schockwelle. (SchockwellenRW)

Rettungswürfe

Schockwelle: Stufe RW Blick: Stufe RW Geräusch: Stufe RW

1 3 1 2 1 3
2 4 2 3 2 3
3 4 3 3 3 4
4 5 4 4 4 4
5 5 5 4 5 4
6 6 6 5 6 5
7 6 7 5 7 5
8 6 8 5 8 5
9 6 9 5 9 6
10 7 10 6 10 6
11 7 11 6 11 6
12 7 12 6 12 7
13 7 13 6 13 7
14 8 14 6 14 7
15 8 15 7 15 8
16 8 16 7 16 8
17 9 17 7 17 8
18 9 18 8 18 9

:jawdrop:
Geh ih recht in der Annahme das das komplizierter als Diablo 2 ist?
 
1. Wiw soll man das verstehen (für Mugen?!?! WENN ja
dann:) )
2.Wie hast du diesen Text geschrieben???:eek2: :eek2:

3.Ist das für RPG 2000 (dann tschüß...
 
Aufgepasst !

Dieses Spiel habe ich selbst gemacht. Wie? Mit viel Fantasie und RPG-Praxis. Wo man das her bekommt? Von hier. Ich stelle es frei, damit andere es auch spielen können. Ich weiss, es sieht für einen Aussenstehenden ziemlich komplitziert aus. :) Ich werde demnächst eine Art Anleitung für Einsteiger rein setzen. Also, bis dann.
 
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