Grafikkarten ABC

Dance_Force

Dedicated Dancer
Ich wollte irgendwie immer mal herausfinden was die Ausdrücke im Grafikbereich eigentlich bedeuten, um mehr zu verstehen wenn man wieder anfängt, das Computerlatein auzuzählen.
Hier mal die Ausdrücke die mich wunder nehmen was sie genau bedeuten:

-380MHz GPU-Glock (der Prozessor? Was macht er genau? Ab wann kann man ihn langsam bzw. veraltet und ab wann als schnell beurteilen?)

-RAMDAC

-680MHz DDR Speichertakt

-AGP 8x

-Smardshader 2.1

-Vertex Shader

-DirectX (ich weiss schon was das in etwa ist, doch was bewirkt er genau? Wieso kann die GRAKA damit besser arbeiten?)

-OpenGL

-F-Buffer

-Z-Buffer

-anti-alaising

-Anisotropic Filtering

-Direct3D

-Truform 2.0

-Videoshader

-Fullstream

-Wie nennt man diesen Effekt wenn sich die Umgebung auf einer Oberfläche wiederspiegelt (wie zb. bei GT3) und wie wenn's nicht so ist (auf der Oberfläche zb. Auto erscheint immer wieder die gleiche Spiegelung, unabhängig der Umgebung).
 
Gut dass hier niemand weiss was eine Grafikkarte ist.....nun ja ich sollte so sachen lieber nicht dort posten wo es nur kleine Kinder hat.........
 
Re: Re: Grafikkarten ABC

Original geschrieben von Malevolent
1. Direct 3D belastet den Prozessor

2. OpenGL belastet Graka

unsinn !

beide grafikapis stellen nur eine schnittstelle zu den grafikkartentreibern dar.




-380MHz GPU-Clock
Ist die Geschwindigkeit, mit der die CPU der Grafikkarte arbeitet. Mehr MHz bedeutet aber nicht, dass die Grafikkarte schneller sein muss, da sich die GPUs auch von der Bauart unterscheiden.

-RAMDAC
Der Random Acces Memory Digital/Analog Converter wandelt das digital vorliegende Signal der Grafikkarte in das vom Monitor benötigte analoge Signal um. Je nach Geschwindigkeit des RAMDACs (in MHz) sind höhere Auflösungen möglich.

-680MHz DDR Speichertakt
Die Geschwindigkeit, mit der der Grafikkartenspeicher arbeitet

-AGP 8x
AGP (Accelerated Graphics Port) ist der Datenbus zwischen dem Hauptspeicher und der Graifkkarte.
AGP 1x erlaubt 266 MB/s, bei AGP 8x sind es dann 8x so viel.

-DirectX
DirectX besteht aus mehreren verschiedenen Schnittstellen (DirectDraw, DirectVideo, Direct3D, ...).

-Direct3D
-OpenGL
Der Vorteil von solchen APIs ist, dass man einen hardwareunabhängigen Zugriff auf die Grafikkarte hat (d.h. man muss nicht für jede Grafikkarte eine Unterstützung in das Spiel einbauen). Da aber nicht jede Grafikkarte die selben Features hat, bieten diese APIs Funktionen mit denen man feststellen kann was die Grafikkarte unterstützt.

-Smartshader (so werden Vertex - und Pixelshader von ATI genannt)

-Vertex Shader
-Pixel Shader
Das ist ein ziemlich komplexes Thema, darum fass ich mich kurz:
Vertex - und Pixelshader sind kleine Programme die aus die Grafikkarte geladen werden.
Ein Vertexshader transformiert Punkte aus dem 3D Raum in Bildschirmkoordinaten.
Ein Pixelshader malt dann diese Dreiecke an.

-F-Buffer
Ist eine Erweiterung zu den Vertex - und Pixelshadern, das grössere Shaderprogramme zulässt

-Z-Buffer
Der Z-Buffer ist ein 'Tiefen Buffer', der dafür sorgt, dass die Objekte die im Vordergrund liegen nicht von den Objekten im Hintergrund überzeichnet werden.

-anti-aliasing
Aufgrund der Bildschirm-Darstellung von Objekten auf der Basis einzelner Pixel zeigen schräge Linien den sog. Treppeneffekt. Durch Antialiasing wird der Übergang zwischen den Pixeln der Linie oder des Polygons und dem Hintergrund durch Interpolation von Mischpixeln geglättet. Full Scene Antialiasing wird erst in neueren Grafikkarten unterstüzt und glättet den vollständigen Bildschirminhalt.

-Anisotropic Filtering
Anisotropic Filtering berechnet anhand eines Punktes auf dem Objekt die Punkte die auf der Textur benutzt werden.

-Truform 2.0
Damit wird die Anzahl der Polygone von einem 3D - Objekt erhöht. Dadurch sieht das Objekt meistens um einiges besser aus.

-Videoshader
-Fullstream
Damit kann man bestimmte Effekte in Videos machen. (zB. Farbveränderung, etc.)

-Wie nennt man diesen Effekt wenn sich die Umgebung auf einer Oberfläche wiederspiegelt (wie zb. bei GT3) und wie wenn's nicht so ist (auf der Oberfläche zb. Auto erscheint immer wieder die gleiche Spiegelung, unabhängig der Umgebung).

der Effekt heisst Environment Mapping. Da gibts mehrere verschiedene Verfahren zB. Sphere Mapping und Cube Mapping.
 
Zuletzt bearbeitet:
Original geschrieben von Dance_Force
Gut dass hier niemand weiss was eine Grafikkarte ist.....nun ja ich sollte so sachen lieber nicht dort posten wo es nur kleine Kinder hat.........

nun mal nicht so pissig!!
1. nicht jeder kann es erklären
2. ein kleiner teil davon is täglich online und
3. ein noch kleinerer teil schaut in dieses forum

nochmal sowas und du wirst ermahnt -.-
 
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