Frage zu M.U.G.E.N.

super_saiyajin

RO-Süchtiger
Das mit den Infos, die eingeblendet werden, sind die Debug-Infos. Ich glaube, in der Config kannst du es umstellen. Musst nach der richtigen Zeile suchen (oder war es doch eine F-Taste?)
 
Am besten öffnest du die cmd dateien in den chars Ordnern mit einem Editor. Da sind die Sachen auf Englisch drin. B heißt Back(zurück, F Forward(Vor), U Up(Hoch), D Down(Runter) a,b,c,x,y,z Sind die Angriffsknöpfe, die du in den Optionen auf der Tastatur verteilen kannst.
 
Hier einmal um die Kombinationen festzulegen:
; The CMD file.
;
; Two parts: 1. Command definition and 2. State entry
; (state entry is after the commands def section)
;
; 1. Command definition
; ---------------------
; Note: The commands are CASE-SENSITIVE, and so are the command names.
; The eight directions are:
; B, DB, D, DF, F, UF, U, UB (all CAPS)
; corresponding to back, down-back, down, downforward, etc.
; The six buttons are:
; a, b, c, x, y, z (all lower case)
; In default key config, abc are are the bottom, and xyz are on the
; top row. For 2 button characters, we recommend you use a and b.
; For 6 button characters, use abc for kicks and xyz for punches.
;
; Each [Command] section defines a command that you can use for
; state entry, as well as in the CNS file.
; The command section should look like:
;
; [Command]
; name = some_name
; command = the_command
; time = time (optional -- defaults to 15 if omitted)
;
; - some_name
; A name to give that command. You'll use this name to refer to
; that command in the state entry, as well as the CNS. It is case-
; sensitive (QCB_a is NOT the same as Qcb_a or QCB_A).
;
; - command
; list of buttons or directions, separated by commas.
; Directions and buttons can be preceded by special characters:
; slash (/) - means the key must be held down
; egs. command = /D ;hold the down direction
; command = /DB, a ;hold down-back while you press a
; tilde (~) - to detect key releases
; egs. command = ~a ;release the a button
; command = ~D, F, a ;release down, press fwd, then a
; If you want to detect "charge moves", you can specify
; the time the key must be held down for (in game-ticks)
; egs. command = ~30a ;hold a for at least 30 ticks, then release
; dollar ($) - Direction-only: detect as 4-way
; egs. command = $D ;will detect if D, DB or DF is held
; command = $B ;will detect if B, DB or UB is held
; plus (+) - Buttons only: simultaneous press
; egs. command = a+b ;press a and b at the same time
; command = x+y+z ;press x, y and z at the same time
; You can combine them:
; eg. command = ~30$D, a+b ;hold D, DB or DF for 30 ticks, release,
; ;then press a and b together
; It's recommended that for most "motion" commads, eg. quarter-circle-fwd,
; you start off with a "release direction". This matches the way most
; popular fighting games implement their command detection.
;
; - time (optional)
; Time allowed to do the command, given in game-ticks. Defaults to 15
; if omitted
;
; If you have two or more commands with the same name, all of them will
; work. You can use it to allow multiple motions for the same move.
;
; Some common commands examples are given below.
;
; [Command] ;Quarter circle forward + x
; name = "QCF_x"
; command = ~D, DF, F, x
;
; [Command] ;Half circle back + a
; name = "HCB_a"
; command = ~F, DF, D, DB, B, a
;
; [Command] ;Two quarter circles forward + y
; name = "2QCF_y"
; command = ~D, DF, F, D, DF, F, y
;
; [Command] ;Tap b rapidly
; name = "5b"
; command = b, b, b, b, b
; time = 30
;
; [Command] ;Charge back, then forward + z
; name = "charge_B_F_z"
; command = ~60$B, F, z
; time = 10
;
; [Command] ;Charge down, then up + c
; name = "charge_D_U_c"
; command = ~60$D, U, c
; time = 10
;

;-| Super Motions |--------------------------------------------------------
;The following two have the same name, but different motion.
;Either one will be detected by a "command = TripleKFPalm" trigger.
;Time is set to 20 (instead of default of 15) to make the move
;easier to do.
;

Und hier noch, was jene Bewirken sollen (kommt hinter die commands da hin)

;---------------------------------------------------------------------------
; 2. State entry
; --------------
; This is where you define what commands bring you to what states.
;
; Each state entry block looks like:
; [State -1, Label] ;Change Label to any name you want to use to
; ;identify the state with.
; type = ChangeState ;Don't change this
; value = new_state_number
; trigger1 = command = command_name
; . . . (any additional triggers)
;
; - new_state_number is the number of the state to change to
; - command_name is the name of the command (from the section above)
; - Useful triggers to know:
; - statetype
; S, C or A : current state-type of player (stand, crouch, air)
; - ctrl
; 0 or 1 : 1 if player has control. Unless "interrupting" another
; move, you'll want ctrl = 1
; - stateno
; number of state player is in - useful for "move interrupts"
; - movecontact
; 0 or 1 : 1 if player's last attack touched the opponent
; useful for "move interrupts"
;
; Note: The order of state entry is important.
; State entry with a certain command must come before another state
; entry with a command that is the subset of the first.
; For example, command "fwd_a" must be listed before "a", and
; "fwd_ab" should come before both of the others.
;
; For reference on triggers, see CNS documentation.
;
; Just for your information (skip if you're not interested):
; This part is an extension of the CNS. "State -1" is a special state
; that is executed once every game-tick, regardless of what other state
; you are in.


Viel Spaß
 
Ähm ich hätt da mal ne Frage

Man muß doch die zusätzlichen Charaktere downloaden

Aber was muß ich machen damit ich sie im Spiel verwenden kann?
 
Hey jo FirestarGT hat das nich ganz gerafftdodgy und ich auch nichtsweatdrop könnteste das noch mal bitte ganz ausführlich machen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es kann aber z.B. auch so aussehen:
piccolo, random, ORDER=1,2,3,4,5 oder 6
random bedeutet, dass eine zufällige Stage ausgewählt wird und ORDER wann er im Arcade Mode als Gegner kommt.(Ganz unten in der select.def Datei kann man die ORDER einstellen, das ist da wo die ganzen Zahlen mit Kommas getrennt stehen, also z.B.:)
4,3,1,2,1
Das heißt es kommen 4 Kämpfer, die ORDER=1 haben, 3, mit ORDER=2, 1 mit ORDER=3, 2 mit ORDER=4 und 1 mit ORDER=5
 
OK, da ichs vielleicht noch net mitgekriegt ahbe, wo( ich weiß in der system) aber wo genau, also welcher Ausdruck ist dafür verantwortlich, damit die frames und so weiter nimmer im Kampf gezeigt werden???
 
mal ne frage ihr kennt doch bestimmt MvsC 1+2 (marvel vs. capcom) wäre es möglich durch bearbeiten der system.def , fight.def usw ein gleichartiges system zu erstellen ? wenn es möglich wäre mach ich das ... habs gestern geladen .. .weis schon einiges ^^ also beantwortet plz mal die frage ... thx im vorraus
 
Zuletzt bearbeitet:
Original geschrieben von Ace
mal ne frage ihr kennt doch bestimmt MvsC 1+2 (marvel vs. capcom) wäre es möglich durch bearbeiten der system.def , fight.def usw ein gleichartiges system zu erstellen ? wenn es möglich wäre mach ich das ... habs gestern geladen .. .weis schon einiges ^^ also beantwortet plz mal die frage ... thx im vorraus

Von den Kämpfen her aufjedenfall. Es würden schon captures der MvC Stages und Chars reichen. Der Select Screen dürfte jawohl nur sehr, sehr schwer nachzumachen sein. Aber ansonsten sehe ich da keine Probs.
 
Original geschrieben von Dragongod


Von den Kämpfen her aufjedenfall. Es würden schon captures der MvC Stages und Chars reichen. Der Select Screen dürfte jawohl nur sehr, sehr schwer nachzumachen sein. Aber ansonsten sehe ich da keine Probs.

jojo die stages da hab ich schon paar von den chars ... hab ich schon ne auswahl getroffen ... und paar maal sehn ändere ich vielleicht noch um ... da sind welche im streetfighter alpha style ... also hypercombos = d df f d df f punch ... je härter der punch desto härter die combo ... das MvsC system is da besser finde ich ...

naja und wegen kämpfen ich mein das mit den 1 kämpder im ring einer ist da zum abklatschen ... und mit speziellen kombies können se dual hyper combos machen ... weil dazu müsste man ja mehr ändern ... ... naja mal schaun ...
 
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