[Forum RPG] Techniken

Name:M-Beam/-Ball
Art:Ki-Basiert
Nutzbar von: Majins jeglicher Art.
Aussehen: Gewöhnlicher Ki-Ball/-Strahl in pink.
Ablauf: Der Anwender sammelt etwas seines Ki in einem oder beiden seiner Arme, und schießt dann entweder diesen Ball ab oder lässt aus der Kugel heraus einen Strahl schießen.
Stärken: Kein hoher Ki-Verbrauch, wenn man jedoch mehr KI reinpackt stärker.
Schwächen: Nicht all zu stark, wenn man nicht eine größere Menge an Ki opfert.

Momentane Nutzer:
  1. Sirena Reni

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Name: Jungfernkuss
Art:Physisch (:naughty:)
Erfinder: Sirena Reni
Stufen: Zwei
Nutzbar von: Weiblichen Charakteren
Ablauf:
  1. Der weibliche Charakter küsst einen männliche auf die Lippen um ihn zu verführen und kurzzeitige Kontrolle zu erlangen.
  2. Der weibliche Charakter küsste einen männlichen an einer Stelle im Gesicht (Mund, Wangen, Stirn) oder am Hals/Nacken um ihn zu betören und kurzzeitige Kontrolle zu erlangen.
Stärken: Kurzzeitige Kontrolle; Taktischer Vorteil.
Schwächen: Der Anwender muss sehr nahe rankommen um diese Technik anzuwenden; Das Opfer kann sich dagegen wehren und durchsetzen wenn etwas befohlen wird, was für ihn unvorstellbar schracklich ist. (Bestimmte Leute töten; Selbstmord etc.)

Momentane Nutzer:
  1. Sirena Reni

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Stufen: Drei
Name:
  1. M-Blitzeinschlag
  2. M-Unwetter
  3. M-Gewitter
Art:Naturgewalt/Ki-Basiert
Erfinder: Sirena Reni
Nutzbar von: Jegliche Art von Lebewesen mit entsprechendem Powerlevel
Aussehen: Passt sich farblich der Aura des Anwenders an.
Ablauf:
  1. Der rechte Arm wird diagonal oben-rechts des Körpers ausgestreckt, der linke genau gegenüber, sprich unten links. Nun bewegt sich der linke Arm nach oben-links und der recht nach unten-rechts, wobei mit Hilfe des Ki spannung erzeugt wird. Dann werden beide Hände in die Mitte des Körpers zusammen geführt. Nun wird die komplette Elektrizität in eine Hand übertragen, wobei sich diese dann in Richtung des Ziels bewegt. Nach dem Zielen kann der Blitz abgeschossen werden.
  2. Ähnlich wie Stufe eins, blos Stärker und dass ein Kettenblitz ist (Springt zwischen Zielen hin und her).
  3. Ebenfalls wie Stufe 1 und 2, blos Stärker und dass der erste Schritt (mit der Armbewegung) umgangen wird. Die Arme müssen nur noch zur Mitte geführt werden, wobei bereits genug Spannung entsteht um den Blitz abzuschiessen.
Stärken: Brandt-Schaden; Schlägt unmittelbar nach dem Abschuss ein.
Schwächen: Hoher Ki-Verbrauch; Lange Vorbereitungszeit.

Momentane Nutzer:
  1. Sirena Reni

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Name: Majinken
Art: Powerup
Anwendbar von: Majins
Aussehen/Ablauf: Der Anwender Kreuzt die Arme vor seiner Brust und setzt sein Ki frei, worauf er von einer dichten, rosanen Aura umgeben wird und seine Kampfkraft, Schnelligkeit und Stärke steigt. (Ähnlich den Kaioken von Goku gibt es verschiedene Stärkelevel.)

Momentane Nutzer:
  1. Sirena Reni

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Name:M-Undblast
Art:Ki-Basiert
Nutzbar von: Majins jeglicher Art.
Aussehen: Gewöhnlicher Ki-Ball/-Strahl in pink.
Ablauf: Der Anwender sammelt etwas seines Ki in seinem Mund, und schießt dann entweder diesen Ball ab oder lässt aus der Kugel heraus einen Strahl schießen.
Stärken: Kein hoher Ki-Verbrauch, wenn man jedoch mehr KI reinpackt stärker.
Schwächen: Nicht all zu stark, wenn man nicht eine größere Menge an Ki opfert.

Momentane Nutzer:
  1. Sirena Reni
 
Allgemeine Techniken:

Name: Aura Lesen
Art: Allgemein
Aussehen: Rootz berührt kurz mit seinem Zeigefinger seine Stirn und schliesst die Augen.
Anwendung: Mittels Kurzer Konzentration ist Rootz in der Lage zu erkennen wie Stark die Aura eines Wesens ist und wie seine Gesinnung ihm gegenüber aussieht.
Stärken: Bessere Einschätzung Fremder Leute
Schwächen: Stärke der Aura kann verschleiert werden, nicht aber die Gesinnung.

Name: Körper Stärken
Art: Allgemein, KI
Aussehen: eine kurze, schwache Schockwelle begleitet vom Anwuchs seiner Muskeln.
Anwendung: Durch aufbringen von KI-Energie kann er seine Aura und seine Muskeln stärken. Je mehr Energie um so Stärker das Ergebnis, allerdings ist die Dauer äußerst begrenzt.
Stärken: stärkere Durchschlagskraft, Widerstandskraft und Aura
Schwächen: Kostet KI, Hält nur für kurze Zeit an

Name: Austreibende Glieder
Art: Allgemein, Kampf
Aussehen: Sein Arm/Bein scheint auf enorme Länge anzuwachsen. Nach der Attacke schrumpft es wieder zusammen.
Anwendung: Ähnlich wie Namekianer können Cypress...und somit auch Rootz bei Attacken ihre Arme und Beine extrem verlängern. Dies kostet zwar kein KI, aber bei größerer Entfernung wird die Kraft des Angriffs abgeschwächt.
Stärken: Bessere Reichweite
Schwächen: Bei großer Entfernung wird der Angriff deutlich Schwächer

Deflection:
Name: Yoroi Mekuru
Art: Energie-Barriere, KI
Aussehen: Rootz stellt sich breitbeinig auf und Kreuzt die Arme vor der Brust während um ihn herum etliche kleiner Grüner leuchtender Blätter flattern als würde ihn ein Wind umwehen. Sie Formieren sich zum Schild im Falle einer Ki-Attacke.
Anwendung:
Stärken: Schwächt Ki-Attacken oder lenkt sie Ab
Schwächen: Erfordert den Einsatz von KI Energie

Energie Attacken:
Name: Kogai-Ken
Art: Ki-Attacke
Aussehen: Es entsteht ein Grüner Ball variabler Größe in Rootz Hand welchen er dann auf seinen Gegner schleudert.
Anwendung: Er Konzentriert die Menge Chi welche er glaubt zu benötigen in seine Hand und Manifestiert sie zum Energie Angriff.
Stärken: Reichweite, schwächen von Deflections, Schädigen der Gegnerischen Aura.
Schwächen: Erfordert KI-Energie
 
Name:Wendusuken

Art: Durchborender Ki-Strahl

Bsp. Dodonpa oder Höllenspirale

Aussehen: Gelber Strahl umrinmgt von blaen Blitzen.

Meister:Tiko

Anwendung: Den rechten arm nach rechts strecken,der linke bleibt ganz normal.
Nach dem Aufladen des rechten Arms den arm nach vorne ausstrecken und abfeuern.
 
Zum Zeitvertreib habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, welche Techniken ich meinem neuen Char angedeihen lassen kann. Die Namen sind vielleicht noch nicht fest, aber ich bin mir mit den Techniken ansich ziemlich sicher. Kommentare erwünscht Also dann:

Techniken für Typ VII


[Tödliche Dolche]

Art: Energieattacke

Beschreibung: Die Hände werden zu einer Art Käfig geformt. Zwischen ihnen wird Energie gesammelt und gleichzeitig mit Konzentration zu einer kleinen Kugel komprimiert. Dann wird die Hand vor gestoßen, um einen Impuls zu geben. Zusätzlich wird mit einem Energiestoß in den Handflächen die Kugel abgefeuert.

Aussehen: Eine etwa Golf- bis Tennisball große, blaue Energiekugel, die hell strahlt und dabei grelles Strahlen erzeugt (vgl. in etwa wie die Animation der Photonentorpedos in den ersten Star Trek Filmen)

Eigenarten:
- Braucht etwas zum aufladen
- Kein Gebietseffekt, d.h. ungeeignet um mehrere Ziele auf einmal zu bekämpfen
+ Wirkung konzentriert sich auf kleinen Punkt
+ Vergleichweise hoher Effekt mit wenig Energieverbrauch

= Sehr schlecht um breit gestreuten Effekt zu erzielen, aber perfekt um z.B. Panzerungen oder Schilde zu brechen.


[Ring (der Tautropfen)]

Art: Energieattacke

Beschreibung (Bodenform): Die eigene Aura wird kreisförmig ein kleines Stück ausgedehnt und mit einer horizontal drehenden Bewegung wird mit ein wenig Energie ein Ring auf den Boden gezeichnet. Dann wird Energie in einer Handfläche gesammelt und diese exakt in der Mitte des Ringes auf den Boden geschlagen. Dadurch entstehen acht weitere, kleine Ringe um den großen herum. Aus diesen schießt je eine Energiekugel hoch. Die Energiekugeln können dann per Konzentration auf eine spezielle Aura gelenkt werden.
Alle neun Sekunden kann jede einzelne Kugel acht weitere Kugeln 'abtropfen', also aus einer neun machen. Nach neun Sekunden kann jede einzelne Kugel wieder 'tropfen', und so weiter.
Da für das abtropfen immer mehr Energie eingesetzt werden muss, kann erst mit steigender Kraftstufe die Attacke weiter ausgebaut werden.

Beschreibung (Luftform): Ähnlich wie die Bodenform, nur dass ein Ring um den Körper herum gezeichnet wird, sodass von vorne/hinten das O zu sehen ist. Dann wird anstatt mit der Handfläche mit der eigenen Aura nach außen gestoßen um die acht kleinen Ringe zu erzeugen.
Kann erst ab SSJ3-Level angewendet werden.

Ab SSJ4-Stufe kann jede einzelne Kügel auf ein individuelles Ziel gelenkt werden.

Aussehen: Gelbe, etwa Kopfgroße Energiekugeln, die mit langem Schweif fliegen.

Eigenarten:
- Vor allem bei der Bodenform kann sich der Anwender nicht bewegen
- Viele Tropfen verbrauchen sehr viel Energie
+ Lenkbare Attacke
+ ... lenkbare Attacke!!!...und extrem hoher Schaden wenn es nur ein Ziel trifft.


[Hammerschlag]

Art: Nahkampfattacke

Beschreibung: Während des Ausholens zu einem Schlag wird in und um die Faust Energie gesammelt, um den Schlag extrem zu verstärken. Vor allem die Energie in der Faust schlägt Blitze, die zusätzliche Wirkung erzeugen.
Auf voller Stärke wird die Aura explosionsartig verstärkt, während die Faust über den Körper gehalten wird. Die Energie der Auraexplosion wird in die Faust gesaugt und erzeugt ein helles Leuchten.

Aussehen: Ein blaues Leuchten um die Faust und Blitze, die aus der Faust schlagen und um die gesamte Hand zucken. Beim Schlag erzeugt die Energie Wirbel an den Fingerknöcheln, was das Aussehen eines Hammers erzeugt.

Eigenarten:
- Reine Nahkampfattacke
- Der Hammerschlag muss nach jedem Treffer neu aufgeladen werden
- Auf volle Stärke aufgeladen kann der Rückschlag den Anwender selbst verletzen
+ Schnell aufgeladen (kann eine fiese Überraschung werden)
+ Schlägt Gegner zurück, was gut für Befreiungsschläge ist (Die Energie erzeugt so etwas wie das Gefühl von Gewicht und kinetischer Energie, je mehr Energie, desto stärker)


[Speer der Götte / Lichtspeer]

Art: Energieattacke

Beschreibung: Die Kamehameha-Version von Typ VII, nur stärker gebündelt. Ein Lichtspeer auf volle Stärke geladen kann -wenn er voll trifft und den Gegner nicht tötet- diesen zusätzlich zum ohnehin beträchtlichen Schaden für neun Tage vollkommen paralysieren.

Aussehen: Im Grunde wie ein Kamehameha, nur von silber-weißer Farbe mit lediglich leichtem blauton und etwas dünner.


[Mantel der Reise]

Art: Teleportation

Beschreibung: Eigentlich ist der Mantel eine Teleportationstechnik, hat aber einen Nebeneffekt: Wenn angewendet verzerrt er zunächst den Raum um den Anwender herum, was ihn effektiv unsichtbar macht. Erst danach verzerrt er den Raum zwischen Start- und Zielpunkt. Stoppt man also die Ausführung am richtigen Punkt, kann man sich eine Weile tarnen (Stoppt man am falschen Punkt, wird man in zwei Teile gerissen).
Um den Mantel zu aktivieren wird die eigene Aura stark und eng um den Körper herum konzentriert. Dann werden die Arme von der Seite vor der Körper geführt und überkreuzt. Konzentriert man sich dann auf das gewünschte Ziel, wird man dorthin gebracht.

Aussehen: Bei der Armbewegung verschwimmen die Umrisse des Anwenders, bis er schließlich komplett verschwindet.

Eigenarten:
- Mindestens eine Sekunde langsamer als die Momentane Teleportation
- Der Ort an den man will muss vorher besucht oder zumindest gesehen worden sein
- Will man sich auf einen anderen Planeten teleportieren, der allerdings ohne Wissen des Anwenders zerstört wurde, hat man eine 50:50-Chance, dass entweder gar nichts passiert, und man schlicht nicht weiß warum, oder dass man sich dorthin teleportiert, wo der Planet mal war...und vermutlich im Weltall an Dekompression stirbt.
- Behält man den Mantel nur über, um unsichtbar zu sein, können keine weiteren Techniken ausgeführt werden.
- Kontinuierliche Anwendung des Mantels für Unsichtbarkeit wird irgendwann exponentiell immer mehr an Energie verbrauchen, taugt also nicht wirklich für direkten Kampf.
+ Man braucht keine Aura, auf die man sich konzentriert, kann also theoretisch unbegrenzte Entfernungen überwinden, oder an leere orte springen
+ Die Unsichtbarkeit kann einen taktischen Vorteil bringen


So, fertig^^
 
Name: Blutalchemie
Spezialisierung: Eiselement
Art: Technik-Erschaffung
Beschreibung: Die Blutalchemie kommt aus einem einem anderen Universum, wo sie anderen Gesetzen unterliegt. Durch einen Kristall im Körper wird das Blut in brauchbare Alchemiekraft umgewandelt und kann je nach Spezialisierung in eine Richtung verwendet werden. In diesem Fall kann der Nutzer die Alchemie verwenden, um Eisattacken in jeglicher Form zu erschaffen und zu verwenden. Auf ein Element spezialisiert, kann unter normalen Umständen dieses nicht gewechselt werden.
Verwendung: In Kratos' Fall ersetzt diese Alchemie seine normalen Ki-Techniken.
Stärke: Flexibilität und Vielfalt. Stärken entsprechen in etwa normales Ki
Schwäche: Je nach Kaliber der losgelassenen Technik führt das zu einer schmerzhaften Belastung durch die Blut-Energie-Wandlung

Name: Reversalchemie
Art: Verbotene Alchemie
Spezialisierung: Verstärkung, Absorption
Beschreibung: Eine Alchemiekategorie, die über der Blutalchemie steht. Kann diese grundlegen verstärken. Fluch und Segen zugleich und kann unter normalen Umständen den Anwender nach nur wenigen intensiven Anwendungen zum Verhängnis werden.
Verwendung: Verstärkt Kratos' Eisalchemie. Durch die veränderte Blutwirkung können andere Stoffe temporär absorbiert werden und dessen Eigenschaften übernommen werden. Letzteres zählt zu den oben genannten intensiven Anwendungen und vergiften durch die absorbierten Fremdsubstanzen das Blut.
Stärke: Dauerhaftes Power-up der Grundtechniken. Monströse Möglichkeiten durch den wahren Nutzen der Absorption.
Schwächen: Selbst für Kratos modifizierte Existenz schädlich bei hoher Verwendung.

Name: Revolution - Modus: Anti-Leben
Beschreibung: Hauptzweck ist die Körpermodifizierung, um Reversalchemie's "harmlose" Anwendungen unbeschädigt verwenden zu können. Dafür ist ein Lebender leider untauglich, sodass der Körper neu umkonstruiert wird. Doch was nehmen, um ihn instandzuhalten? Im Austausch für die Notwendigkeit von Schlaf, Essen und Trinken und sonstigen Notwendigkeiten eines Lebenden wird als "Nahrung" Energie genommen. Was für Energie ist egal. Dieser konstante Energieaufnahme (ob gewollt oder nicht) ist der passive Effekt. Zum Glück gelten die ursprünglichen Gesetze nicht, sodass die Energieaufnahme eine Art Grenze hat bis das Gefäß gefüllt ist. Dies stoppt den passiven Effekt zwar nicht vollständig, lässt ihn aber stark einschränken.
Stärke: In Kombination mit Reversalchemie entstehen Möglichkeiten außerhalb der normalen Element-Verwendung. Der aktive Effekt von Revolution ist offensiv zerstörerisch gegen alles, was eine Seele oder spirituelle Energie hat insofern die Voraussetzungen erfüllt sind, kann aber in gewisser Weise auch als Unterstützungstechnik ausgelegt werden.
Grauzone: Anwender stirbt, existiert aber noch :D. Die Seele bzw. spirituelle Energie von einem gesunden, normalen Menschen kann nicht zerstört werden. Sollte das Opfer jedoch im Kampf bereits besiegt sein, die Person im Sterben liegen oder anderweilig die "innere" Abwehr geschwächt sein, besteht Alarmstufe: Rot. Dieses Tabu kann von Kratos normal nicht verwendet werden, da er Revolution's gefährliche Effekte unterdrückt, solange der "Energievorrat" gefüllt ist.
Nachteil: Je höher die Kontrolle über Revolution, desto stärker wird der Modus selber. Die arme Seele, die davon betroffen ist stellt technisch gesehen eine Gefahr für alles dar, insbesondere nachdem die gespeicherte Energie aufgebraucht ist und eine Art Heißhunger beginnen kann.

Bis jetzt sind keine aktiven Techniken von Revolution erlernt.
 
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