Fantasy RPG [Nebenthread]

KuraiSSJ7

Life - is now
Dieser Thread wurde von Reideenrossy gestattet

Also, dieser Thread gehört zum Fantasy RPG, wie man sich denken kann O_o, und dient 1. Zur Entlastung des Charathreads und 2. der allgemeinen besseren Übersicht.

Hier werden die Fähigkeiten und gegebenfalls Zauber der Charaktere gepostet. Um es einfacher zu machen, kann man auch noch Dinge wie Immunitäten, Schwächen und sowas posten, dass ist jedem selbst überlassen.

Wer will, kann Erklärungen zu seiner Kampfart oder Zauberart abgeben. Aber bei den Fähigkeiten sollte die Erklärung schon auf jeden Fall dabei sein.

Zu dem Aussehen der Posts:
Zur Übersicht werden Schwächen rot, die Stärken grün gekennzeichnet.
Die Fähigkeiten die ihr schon besitzt, macht ihr Gelb.
Die Fähigkeiten die ihr am lernen seid, orange.
Und die Fähigkeiten, die ihr noch nicht gelernt habt, aber irgendwann mal könnt/können wollt, werden schwarz gemacht.
Schwache Immunitäten hellgrau, starke dunkelgrau.

Bei Fragen, bitte an mich wenden. Wenn noch etwas fehlt, werde ich es editieren.
Viel Spaß ^^
 
Die Geijutsus (Künste):

Kju : Sie sind speziell darauf trainiert, die 9 Schwachpunkte des Körpers anzugreifen und den Gegner so schnell lahm zu legen.

Sakeru : Eine spezielle Ausweichtechnik. Man wicht Angriffen nur wenige cm oder mm aus, was erheblich viel Kraft spart und den Gegner schnell verärgert. So kann man selbst gegen einen überlegenen Gegner schnell aus der Puste bringen.

Seishin : Die leichte Geisteslösung ist eine Art Trance, in der der Körper sich schneller regenerieren kann. Jedoch brauch man viel Zeit und Ruhe. Die schwere Geisteslösung nimmt einem im Kampf alle Schmerzen. Doch weiß man so nicht, wo die Grenzen liegen. Es kann sogar tödlich sein.


Rikai : Sie wurden gelehrt, die Schwächen und Stärken des Gegners in kurzer Zeit zu durchschauen und so blitzschnell eine Taktik zu entwerfen. Auch können sie sich in sehr kurzer Zeit mit jeder beliebigen Waffe vertraut machen. Die beherrschen sie nicht perfekt, aber gut genug für einen gleichberechtigten Gegner.

Die Chikara (Shono-Kräfte) [ ]:

Kawa : Dient dazu, die Energie des Körpers, die aus körperlicher und geistiger Energie besteht, zu erforschen und zu sehen. Durch Meditation und Training werden die Kräfte erweitert.

Shido : Diese Technik macht die Leitung des Kraftflusses in verschiedene Körperteile möglich, um sie zu verstärken oder zu verschnellern.


: Wichtig für das Shido. Diese Technik hilft einem, die Leitung der Kraft schneller und einfacher zu machen. Ohne das Haibun würde man die Kraft beim Shido schlecht einteilen und so schnell Kraft verlieren. Das Haibun macht es auch möglich, die Kraft längere Zeit an der bestimmten Körperstelle zu halten und die Effektivität zu erhöhen. Wird das Chakra an einer Körperstelle gehalten, ersteht ein blauer Schimmer um die Haut.

Hakidasu : Dieses Chikara befähigt einen, das Gemisch von körperlicher und geistiger Energie durch den Mund zu entlassen. Ohne feste Form wird die Kraft einfach nur ausgespiehen und es erfolgt eine Druckwelle. Eigentlich eine ziemliche Kraftverschwendung, ohne Hokaku und Katachi.

Hokaku : Mit dieser Technik kann man die Kraft, die man entlässt, einfangen. So kann man sie wesentlich besser nutzen und sie kann ausserhalb des Körpers gelenkt werden.

Katachi: Das ist die höchste Kunst der Shono und macht es möglich, Elemente zu bilden. Man nimmt eine der 4 Fingerzeichen an, je nachdem welches Element man haben will, entlässt die Kraft und sammelt sie um das Fingerzeichen. Dort kann man durch starke Konzentration das Element bilden und lenken. Das Fingerzeichen dient hier lediglich als Kraftflussverstärker und zur Konzentration.

Futago no Noryoku (Fähigkeit der Zwillinge):
Nagare no Chi (Strömung des Blutes): Das Chakra (die Kraft aus geistiger und körperlicher Energie) wird durch das Shido mit dem Blut vermischt. Das Blut fliesst doppelt so schnell und auch das Herz pumpt schneller, dieses jedoch mit der selben Kraft wie im Ruhezustand. Der Körper produziert dadurch einen unglaublichen Adrenalinstoss, der die Zwillinge mit doppeltem Kraftaufwand doppelt so stark kämpfen lässt. Dadurch halbiert sich jedoch die normale Kampfzeit. (Beispiel: Kraft für einen normalen Kampf = 30 Minuten. Mit Nagare no Chi = 15 Minuten, aber doppelter Stärke und Schnelligkeit.) Die Stärke kann beliebig erhöht werden, solange es der Körper verträgt.


Tatsujin (Meisterfähigkeiten):

(Meisterauge): Das Chakra wird in die Augen geleitet. Es enstehen sozusagen 'alles sehende Augen'. Sie können jede noch so schnelle Bewegung erfassen und auch Magiezauber vorraussagen, dank Kawa. Denn Magie wird auch in anderer Form aus geistiger und körperlicher Energie gebunden plus einer magischen Quelle, die die Zwillinge nicht besitzen. Ein Nachteil ist, dass man in der Zeit, in der man das Auge benutzt nicht angreifen und nur verteidigen kann. Nur mit extremer Selbstbeherrschung und Konzentration wird beides möglich. Die Iris wird rot und die Pupille verkleidert sich rapide. Ein dreiteiliges Muster entsteht auf dem Auge.


(Verbessertes Meisterauge der 6 Sinne): Es ist eine Überfähigkeit die noch kein lebendiges Wesen gemeistert hat. Eine Weiterentwicklung des Tatsujin no Me, dass an sich schon herausragend ist. Der Anwender hat einmal die Fähigkeit des Meisterauges. Zusätzlich werden alle Sinne, auch der Übersinn der Zwillinge, der als sechster Sinn bezeichnet wird, so geschärft, dass sie die Umgebung von 360 Grad 'im Blick' haben. Das bedeutet, es sind keine Angriffe von hinten, den Seiten usw. möglich. Ausserdem hat das Auge nun eine Art Durchsicht, es kann den Anwender durchblicken und alle Tätigkeiten genau vorrausahnen und jegliche äusserliche wie innerliche Verletzungen sehen. Zusammen mit Yasashii Kobushi, Nagare no Chi und den Geijutsus und Chikara ist man geradezu unschlagbar. Das Auge sieht aus wie beim Tatsujin no Me, nur das die Pupille verschwindet und die Adern seitlich am Auge sich verstärken.

Yasashii Kobushi (Leichte Faust): Eine verbesserte Form des Haibun. Wenn der Anwender zuschlägt, löst er einmal durch die Verstärkung der Gliedmaßen äusserlichen Schaden aus. Doch zusätzlich sendet er eine Art Schockwelle aus Chakra in den Körper des Gegners und verletzt ihn so im Inneren oder lähmt kurzzeitig Muskeln und Nerven. Jemand der diese Technik perfekt beherrscht und einen guten Treffer setzt, kann den Gegner so also gleichzeitig auf mehrere Arten verletzen.

= Feuer
= Wasser
= Erde
= Luft

Telepathie:

Nakato:
Stark ausgeprägt:
Gedankensprache: Er kann mit Layla in Gedanken kommunizieren, durch Bilder, Klänge und Emotionen. Das ganze ist so schwer, dass es eine Fähigkeit ist, die ein normaler Telepath kaum beherrschen könnte.

Schwach ausgeprägt:
Gefühlserkennung: Die Fähigkeit die Gefühle der anderen Menschen zu lesen oder zu spüren, fehlt bei ihm fast völlig. Er erkennt lediglich die Gefühle seiner Schwester oder wenn jemand ein besonderes Gefühl (Wut, ect.) auf extreme Weise äussert.

Layla:
Stark ausgeprägt:
Gefühlserkennung: Layla kann auf besondere Weise anhand eines farbigen Nebels um den Körper des Wesens, oder dadurch das sie es selbst spürt, die derzeitige Gefühlslage anderer Wesen erkennen. Manchmal erdrücken sie starke Gefühle auf gewisse Weise oder sie nimmt fast selbst die starken, negativen Gefühle einer nahestehenden Person an.

Schwach ausgeprägt:
Sie empfängt und versteht Nakatos Gedanken, aber ihre Antworten beschränken sich meist nur auf Emotionen, da sie kaum redet, bzw. kommuniziert.

Weitere Fähigkeiten:
Geistersprache: Die Zwillinge können Übernatürliches spüren und sehen.

Naturverbundenheit: Sie können mit intelligenteren Tieren über Gedanken kommunizieren und verstehen sich sehr gut mit normalen Tieren, die sie durch ihre Gedanken und Gefühlskontrolle beruhigen können.

Elementabsorbierung: Sie können das Hakidasu auf gewisse Weise umkehren, Elemente ansaugen, durch Katachi umformen und als eigene Energie speichern.

Gefühlskontrolle: Mit ein wenig Konzentration, können sie schwache Gefühlsregungen konrollieren und umformen oder starke Gefühle besänftigen. Schwache Gefühle können sie ihren eigenen Wünschen dann anpassen.


Immunitäten:
Schwache und Mittelstarke Magie
Körperliche Kälte
Gifte

Stärken und Schwächen:
Übernatürlich schnell und stark
Sehr robust und schmerzunempfindlich
Lernen schnell
Extrem geschärfte Sinne

Schlechte Wundheilung
Unerfahren
Feuer
Fernangriffe
 
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Fähigkeiten:
Elbenkräfte
Schießt perfekt mit dem Bogen und trifft jedes Ziel
Kann sich völlig geräuschlos bewegen


Beherrscht teilweise die elbische Sprache
Telepathie: Auf Gedanklichem Weg mit Leuten und Tieren sprechen und ihnen ihren Willen aufzwingen

Gedankenverschluss: Kann ihre Gedanken verschleiern
(Elbenmagie)


Dämonische Kräfte.
Kann am Tag so wie in der Nacht in jedem Schatten einfach verschwinden und an beliebiger Stelle wieder aus jedem Schatten auftauchen.
Besitz auserdem einziehbare, rasiermesserschafe Krallen die alle bekannten Materialien durchschneiden können .
Kann mit mehreren Leuten, Gegenständen in Schatten verschwinden
Schlösser Knacken
Kann sich in einen Schatten, Rauch verwandeln
Kann durch ihre Schnelligkeit und ihr Reaktionsvermörgen Magieattacken ausweichen.

Beherrscht die Schattenwesen kann sie auch in der Menschenwelt erscheinen lassen.
Kann Schatten einfach entstehen lassen, wenn keiner vorhanden ist
Besitz die Macht ganze Städte in Schatten/Rauch zu hüllen und in die Schattenwelt zu ziehen


Stärken und Schwächen:
Besitz außer ihren Krallen und ihrem Bogen keine Waffen und keinen nennenswerten Schutz, außer ihre Schnelligkeit und Gelenkigkeit
Bogen bei Rüstungen und sehr starken Panzerungen nutzlos


Sehr scharfe Sinne (sieht gut in der Dunkelheit, hört leiseste Geräusche und hat einen extrem guten Geruchsinn)
Reaktionsschnell, sehr gelenkig


Punkteverteilung
Level 1 (115 Punkte)

Magie:
::Angriffszauber
..Feuer: 0
..Wasser: 0
..Wind: 0
..Erde: 0
::Verteidigungszauber
..Feuer: 0
..Wasser: 0
..Wind: 0
..Erde: 7
...Fluchangriff: 0
...Fluchverteidigung (Zauberresistenz):8

Kampf:
::Verteidigung: 13
Telepathie:15
::Angriff: 53

Heilung:
..Regeneration: 9
..externe Heilung: 0
..Heilkunde: 0

ich bin noch am tüftel
 
Zuletzt bearbeitet:
Besonderheiten...
Sie sieht bei Nacht besser als bei Tag
Sie ist mit ihren Fähigkeiten nicht bekannt und hat sie nicht unter Kontrolle. Im Kampf kann es ihr also passieren das gewollte Attacken wegen Mangel an Erfahrung schiefgehen
Sie lernt schnell und saugt alles in sich auf wie ein Schwamm.
Sie erblindet bei Voll- oder Neumond, Sonnen- und Mondfinsternissen,sie versucht aber dennoch das ganze als Training zu sehen
Sie kann Gedanken lesen
Sie besitzt ein wenig Talent in der Heilung wobei das Potential ausbaubar ist.Frisches Blut lässt ihre Wunden eher heilen.

Attacken

-Blackout
Sie nimmt dem Gegner die Gedanken so das er sich weder an seinen Namen, seine Kampftechnik oder seine Instinkte erinnert. Während dieser Zeit muss sie sich voll konzentrieren und hat keine Zeit an etwas anderes zu denken so das es für sie quasi ebenfalls ein kurzer Aussetzer ist. Hat sie die Gedanken erst blockiert kann sie sich um andere Dinge kümmern bis die Gedanken des Gegners rebellieren und die Sperre durchbrechen.
-Mindblow
Sie forscht nach den tiefsten Ängsten des Wesens und konfrontiert sie mit Erinnerungen, Bildern, Worten und zusätzlich mit starken Kopfschmerzen. Die Flut der Erinnerung setzt meist neue frei so das sich die Person nach einiger Zeit in einem Teufelskreis bewegt und Cami wieder Zeit hat zu handeln.

-Suck
Sie klinkt sich in den Kopf des Gegners ein und forscht nach Kampftechniken, dies kann sie ebenfalls bei allen anderen Personen machen. Als würde sie Dateien auf ihre Festplatte kopieren, erhält sie Informationen und Trainingsdurchläufe. Sie eignet sich diese Techniken, Strategien und Züge in kurzer Zeit an und beherrscht sie oft nach mehrmaligem Üben.


-Seelenwanderung
Sie nistet sich im Geiste eines Wesens ein und schlüpft in seine Rolle. Sie kann den Körper alles tun lassen was sie will. In diesem Zustand muss sie beschützt werden weil sie so lange ausserhalb ihres Körpers ist so lange sie den anderen Körper beherrscht. Stirbt der Körper wird es schwer in den eigenen zurück zu kehren.


-Schrei
Sie Irritiert ihren Gegner indem sie einen Hohen Ton in seinem Kopf enstehen lässt. Nicht nur hörende sondern auch Taube Menschen und Dämonen oder Tiere können das Vernehmen. Es ist ein Teil ihrer Gedanken weswegen sie dabei weiter kämpfen kann. Es kostet sie keine Kraft und nur wenig Konzentration.


Wichtige Gegenstände
-weißer Seelenstein
Mit einem weißen Seelenstein könnte sie die Fähigkeit so weit ausbauen das sie die Psyco-/Telekinese beherrscht.

-roter Seelenstein
Mit dem roten Seelenstein verstärkt man die Magischen Kräfte. Cami hat jedoch die Magie nicht erlernt und kaum Potential dazu. Er nützt ihr persönlich nichts.

Level 1 (100 Punkte)

Angriffszauber
..Feuer: 0
..Wasser: 0
..Wind: 0
..Erde: 0
Verteidigungszauber
.Feuer: 0
.Wasser: 0
.Wind: 0
.Erde: 0
...Fluchangriff: 0
...Fluchverteidigung: 0

Kampf:
..Verteidigung: 20
..Angriff: 20
Psychokinese/Telekinese: 20

Heilung:
...Regeneration: 35
..externe Heilung: 5
...Heilkunde: 0
 
Zuletzt bearbeitet:
Kodachi Nitou Ryu

Anforderungen: Zwei Kodachi

Gokou Juuji (gekreuzter Haken)
Zwei Kodachi sind gekreuzt in der Form einer Schere, die auf die Kehle des Gegners zielen. Eine Variation dessen ist Onmyou Kousa (Ying Yang Kreuz), wo der Angreifer den Gegner sehr nahe verletzt, in dem er die Schwerter auseinanderführt.


Onmyou Hasshi (Ying Yang Austausch)
Zwei Kodachi werden verbunden und auf den Gegner zugeworfen. Der einzige Weg zu entkommen ist, der Technik komplett auszuweichen. Auch wenn der erste Schlag geblockt wird, wird das zweite Kodachi, das hinter dem ersten versteckt war, treffen ...


Kaiten Kenbu Rokuren ( Sechs Verbindungstreffertanz des rotierenden Himmelsschwerts)
Das ist die erfolgreich(st)e Technik des Kodachi Nitou Ryu. Der Angreifer springt in die Luft und liefert sechs Schläge, ausgeführt entweder von der linken oder rechten Hand. Es ist eine Variante des Kaiten Kenbu, wo nur drei Schläge Treffer anstatt sechs ausgeführt werden.


Jissen Kenbu/Ryuusui Ugo (fließender Bewegungsverlauf/Klingentanz der geraden Linie)
Eine originale Ninjatechnik, die dem Anwender erlaubt langsamer zu werden und viele Phantome seiner selbst zu erschaffen, so dass der wirkliche Körper nicht gesehen werden kann und so auch nicht getroffen werden kann. Es kann mit Kaiten Kenbu vermischt werden ...


Tenbu no Sai Niyoru Ken

Shuku Chi
Eine Geschwindigkeit, schneller als das Shinshoku.


Shun Ten Satsu
Die stärkste und schnellste Technik, die es gibt. Man kann sie nur ein einziges Mal einsetzen, ein zweites Mal überschreitet man die Grenze zum Tod. Während dieser Technik nimmt die Geschwindigkeit so gravierend zu, dass man unsichtbar wird.


Immunität
schwache bis mittelstarke Magie
Elementarzauber(überwiegend Feuer)

Vor-/Nachteile
Ausgezeichnetes Gehör: Er kann eine Maus áuf bis zu 30 km entfernung hören
Von der Schnelligkeit her, gibt es eigentlich nur eine Person, die sich mit ihm Messen kann...(Ihr wisst sicher wer's ist ^^)
Er erkennt sehr schnell die Tricks hinter Techniken(Schwert) und kann sie gegen den Gegner einsetzten

Seine Gefühlssinne(besonders bei warm+kalt) lassen ihn oft im Stich
Sehr anfällig auf Weiße Magie
Ohne sein Gehör würde er fast keine Technik zusammenbringen


Punkteverteilung:
.: Magie:
:. Angriffszauber:
:: Feuer: 0
:: Wasser: 0
:: Wind: 0
:: Erde: 0
:. Verteidigungszauber:
:: Feuer: 0
:: Wasser: 0
:: Wind: 0
:: Erde: 0
:. Fluchangriff: 0
:. Fluchverteidigung: 20

.: Kampf:
:. Angriff: 45
:. Verteidigung: 20

.: Heilung:
:. Regeneration: 15
:. externe Heilung:
:. Heilkunde:

Hoff das passt so...
 
Zuletzt bearbeitet:
Vayu Ravana

Stärken & Schwächen - Überblick

- jung & unerfahren; viele Dinge sind ihm unbekannt, andere kennt er nur theoretisch
- starke physische Attacken könnten ihm aufgrund seines recht zierlichen Körpers schnell zum Verhängnis werden

- Seine Aufmerksamkeit und Intuition zeichnen ihn aus; er kann Dinge spüren oder unterbewusst wahrnehmen. Die Welt um Vayu öffnet sich ihm nahezu...
- er lernt schnell, in allen Bereichen
- ist theoretisch in der Lage alles zu erlernen [außer Fähigkeiten die sich nur bestimmten Rassen zuordnen lassen]


Kampfstil:
- Musoh-Battoh-Ryu ...Waffenlos, bzw. mit kleinen Klingenwaffen...
- Ling Sheng Su ...Waffenlos; auf andere traditionelle Waffen anwendbar...
- Tenpu-Kosai-Ryu Kai ...mit Katana (Masamune)...

Waffen die Vayu besitzt: Katana (Masamune)

Fähigkeiten

Breaks:

Schwertwirbel: Eine einfache Angriffstechnik, in deren Einsatz sich die gesamte Wut und Kraft Vayus wiederspiegelt und dem entsprechend auch der Wirkungsgrad.

Klingenstrahl: Ein Energiestrahl der durch die getragene Waffe auf Gegner abgefeuert werden kann.

Tornado-Hieb: Ein Wirbelangriff, bei dessen Ausführung ein starker Wind heraufbeschworen wird der vom Anwender kontrolliert und nach belieben eingesetzt werden kann. Der entstandene Tornado und dessen Kontrolle kostet enorm viel Konzentration und Geisteskraft.

Lebenspuls: Mit dieser Technik zieht Vayu zusätzliche Energie aus seiner Umwelt, wobei sie Wirkung durch die Menge des vorhandene Lebens in seiner Umgebung zusätzlich beeinflusst wird. Die gewonnen Energie kann er nutzen um sich selbst zu stärken, heilen, sein Bewusstsein zu erweitern oder unter Umständen sogar zu attackieren.

Himmelswolke: Dies ist ein Angriff der Vayu ermöglicht den Gesetzen der Schwerkraft zu entgehen, und sich die spirituelle Kraft des Lichts oder der Dunkelheit Untertan zu machen (Tag-/Nachtabhängig). Mithilfe des Lichts kann er sich selbst heilen und seine Kraft enorm steigern, während ihm die Möglichkeit offen bleibt einen weiteren Break anzuwenden. Mithilfe der Dunkelheit verwandelt Vayu sich selbst in ein agilies Stehaufmännchen - und wird zu einem Schatten seiner selbst - während er seine Schmerzen in Kraft und Geschwindigkeit verwandelt und seine Wunden vergisst [Die Dunkelheit bietet mehr spionage oder Attentäterfähigkeiten, als das sie einen Stakren Kämpfer aus Vayu machen, außerdem bleibt die Anwendungsmöglichkeit eines weiteren Breaks aus].


Fertigkeiten:

Ziehen
...Vayu hat gelernt von seinen Gegnern zu lernen, bzw. ihre Kräfte abzulesen, einzuschätzen, und stellenweise sie sogar einzusetzen. Paradebeispiele sind Zauber oder Rituale die in einem Angriff stecken, doch muss für das Ziehen vom Gegner, dieser schlechter oder zumindest ebenso stakr wie Vayu selbst sein.
...Ziehen erlaubt Vayu jedoch nicht nur den Einsatz fremder Angriffsmöglichkeiten, sondern ebenso das entziehen von Wissen, Lebenskraft und Stärke aus seiner Umwelt. Dies funktioniert nach dem Symbiose Prinzip, indem Vayu ein Tier, eine Pflanze oder gar die Welt selbst "bittet" ihn zu unterstützen.


Meditation
...Vayu ist in der Lage sich selbst augenblicklich in einen meditativen Zustand zu versetzen, und so Kraft und Ausdauer zurück zu gewinnen, oder Geduld zu üben und sich selbst in Einklang zu bringen.
...Meditation im Kampf kann ihm helfen unsichtbare Feinde aufzuspüren oder das eigene Schicksal zu erkennen.

_____

Fähigkeiten durch Shiva:

Breaks:

Eiszorn: Die Kälte Shivas überträgt sich auf Vayu und lässt ihn Kältezauber oder auch die Kälte um ihn herum absorbieren und wieder Stärker werden. Dazu kommt eine Starke Eisattacke in Form eines "Eiszapfen-Hagels".

Fertigkeiten:

Eis-Angriff
...Es ist möglich das Element der Kälte physisch zu übertragen, durch Berührung mit Hand oder Waffe. Später auch durch den Ganzen Körper oder über eine gewisse Distanz.

Todesurteil
...Shiva ist eine antike Göttin der Zerstörung und Wiedergeburt. So kann Vayu sich ihre Macht zu nutzen machen und ein Todesurteil über einen Feind aussprechen, und dieser wird in absehbarer Zeit sterben, und es gibt NICHTS was dagegen getan werden kann.

Magie:
- Eiszauber [als Angriffs- oder Verteidigungszauber]

Beschwörung:

Shiva
...sie hilft ihm in seinem Kampf. Kostet viel geistige Kraft.
...oder sie wird gerufen, wobei sie in Vayus Seele bleiben kann oder auch physische Gestalt annehmen kann - kostet weder Kraft noch sonst irgendwas.
[Sie braucht um zu kämpfen die Symbiose mit Vayu und kann ihn erst wieder verlassen, wenn er stirbt.
Beistzt eigenen Charakter...?!]

_____

Resistenzen:
Kälte, Wasser [Shiva macht Vayu immun gegen die niedrigsten Temperaturen, lediglich Eiszauber mit physischem Einfluss können ihm etwas anhaben]
Erde, Wind, Gift/Natur, Schwerkraft
Feuer, starke Kampfzauber

Ich klemme mir das mit der Punkteverteilung, ist denke ich schwachsinnig in so einem RPG! Und eigentlich auch völlig unwichtig...
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James McGrayson:

- Schwächen / Stärken:
  • schwer durchschaubar
  • wirkt durch sein Alter und Aussehen harmlos
  • wenig und übermenschlich schnell
  • lernfähig
  • enorme Kraft-/Konditionsreserven
  • wird bereits 'spielend' mit erwachsenen Menschen fertig
  • besitzt riesiges Potenzial, dass ihn eines Tages zu einem mächtigen Dämon lassen werden könnte
  • gute Sehvermögen, auch bei Nacht

  • [*]stimmungsschwankend
    [*]leicht reizbar, kann schnell aggressiv und übermütig werden
    [*]dickköpfig und schweigsam
    [*]eigentlich Alleingänger/kein Teamspieler
    [*]zu stolz, um manche Dinge einzusehen
- Fähigkeiten:
  • Psychokinese - die Fähigkeit Dinge/Gegenstände via Gedankenkraft zu 'lenken' und zu gebrauchen
  • magisches Schild - ein Energie-/Kraftfeld, welches sich um den ganzen Körper bildet und ihm Schutz vor schweren Angriffen bietet
  • Heilung - die Macht andere oder sich selbst minimal zu heilen
  • Sonnenblitz - die Kunst Energien der Sonne in eine blendende Attacke zu verwandeln

  • [*]Spiegeltrick - die Kunst, die Technik seine Gegner zu kopieren und nachzuahmen
    [*]Ki-Ball / Feuerkugel - die Kunst eine Kugel aus reiner Energie zu erschaffen und als Waffe zu benutzen
    [*]Blättertanz - die Kunst zu schweben/fliegen
    [*]Körpertausch - die Fähigkeit den Körper einer anderen Person kurzzeitig in Besitz zu nehmen
- Gegenstände / Waffen:
  • Holzstab - eine simple, von Menschen geschaffene Waffe
  • Messer - ein einfaches Messer, um Beute zu fangen/sich zu verteidigen
  • Ocarina der Zeit - ein uraltes Musikinstrument, das ähnlich wie eine Flöte gespielt werden

  • [*]Scourge / X - das legendäre Schwert von Angelus, welches sich an einem (noch) unbekannten Ort befindet
- Immunitäten:
  • Eis
  • Kälte
  • [*]Dunkelheit
- Punkteverteilung - Level 1 / 100 Punkte:
  • Magie
    Angriffszauber:
    _ Feuer: 05
    _ Wasser: 00
    _ Wind: 05
    _ Erde: 00
    Verteidigungszauber:
    _ Feuer: 05
    _ Wasser: 00
    _ Wind: 05
    _ Erde: 00
    _ Fluchangriff: 00
    _ Fluchverteidigung (Zauberresistenz): 10
  • Kampf:
    _ Verteidigung: 10
    _ Widerstandskraft: 10
    _ Angriff: 40
  • Heilung:
    _ Regeneration: 10
    _ Externe Heilung: 00
    _ Heilkunde: 00
 
Zuletzt bearbeitet:
Nekromantie allgemein:

Die Nekromantie ist keine schwarze Magie, wie es ein Großteil der Bevölkerung zu glauben scheint. Anders als bei den meisten magischen Disziplinen ist in der Nekromantie das magische Potenzial des Zauberers nicht von Bedeutung. Die Nekromantie benutzt als Kraftquelle nicht die magischen Energien, die im Körper des Totenbeschwörers gespeichert sind, sondern die Lebensfunken
sterblicher Wesen. Durch das Manipulieren dieser Lebenskraft vermag ein Totenbeschwörer die seltsamsten und leider auch oft die grausamsten Dinge zu tun. Ferner benötigt man zur erfolgreichen Anwendung der Nekromantie eine gute Vorstellungskraft, ein hohes Maß an Konzentration und, das wichtigste, einen starken Magen.


Begriffe:

Speichern: Die vorübergehende Verwahrung eines Lebensfunkens oder einer Seele in dem magischen Reservoir des Totenbeschwörers.

Reservoir: Hierin werden die aufgenommenen Lebensfunken gespeichert. Rein theoretisch hat jedes denkende Wesen ein solches Reservoir, doch nur die Totenbeschwörer haben herausgefunden, wie man es benutzt. Das Reservoir selbst kann man als eine Art 'Tasche' zwischen der weltlichen Dimension und des Totenreiches beschreiben.

Lebensfunke: Die Lebenskraft, die einem jeden sterblichen Wesen innewohnt. Ein Totenbeschwörer kann Kraft seiner Gedanken diese Urkraft manipulieren und sie als Kraftquelle für seine Zauber benutzen.

Seele: Nach der Vorstellung der Totenbeschwörer beinhaltet die Seele das Bewusstsein, die Persönlichkeit, die Erinnerungen und die geistigen Kräfte eines Lebewesens. Also haben auch Dämonen eine 'Seele'.

Unsterbliche Wesen, wie zum Beispiel Engel und Dämonen, besitzen eine andere Art von Lebensfunken. Diese Lebenskraft lässt sich nicht so einfach aus den Körpern herauslösen wie die von Sterblichen, doch sie ist sehr viel stärker. Verwendet man sie an der Stelle normaler Lebensfunken, benötigt man für einen Zauber nur etwa 2/3 der normalen Mindestanzahl.


Fähigkeiten und Zauber:
(von denen nicht alle auf meinem Mist gewachsen sind, muss ich noch sagen ^^" Ein paar Zauber, wie die Flüche, basieren auf denen aus Diablo 2)

Ortungssinn
Mit dieser Fähigkeit können Lebensfunken in der näheren Umgebung gespürt und ihre Position mehr oder weniger genau bestimmt werden. Ausserdem Kann die Art der Lebensfunken festgestellt werden (sterblich oder unsterblich). Diesen zusätzlichen Sinn besitzen alle, die die Nekromantie anwenden
können, und sie ist nicht wirklich trainierbar. Die Reichweite und Genauigkeit steigt normalerweise mit dem Alter und der gesammelten Erfahrung des Totenbeschwörers, also hört man praktisch nie auf, diese Fähigkeit zu erlernen.


Lebensfunken entziehen
Wirkung: Entzieht einem körperlich und geistig geschwächten Lebewesen den Lebensfunken, also das, was ihn am Leben hält.


Krafthauch
Typ: Kraftverstärkung
Benötigte Lebensfunken: Mindestens einer, höchstens fünf
Wirkung: Der Nekromant fügt seinem eigenen Lebensfunken einen Gespeicherten hinzu. Dadurch wird der Körper des Nekromanten bis zur äußersten Grenze belastet, was ihm große Kraft und Schnelligkeit verleiht. Wird mehr als ein Lebensfunke benutzt, wird dem Zaubernden eine Kraft verliehen, die weit über seine eigentliche maximale Körperkraft hinausgeht. Dieser Zauber ist jedoch ein zweischneidiges Schwert, weil neben diesen Vorteilen auch erhebliche Nachteile entstehen: Da die Muskeln teilweise vollkommen überbeansprucht werden, kann es passieren, dass einzelne Muskelfasern der Belastung nicht standhalten und reissen. Bei der Verwendung von mehr als drei Lebensfunken können durch die strarke Muskelkontraktion sogar Knochen brechen.


Regeneration
Typ: Heilung
Benötigte Lebensfunken: Mindestens einer
Wirkung: Durch einen auf sich selbst angewandten Lebensfunken beschleunigt der Nekromant seine eigene Zellteilung und kann so auch die schwersten Wunden heilen, ja sogar Körperteile nachwachsen lassen. Die Anzahl der benötigten Lebensfunken nimmt mit der Schwere der Verletzungen zu. Dieser zauber hat einen gravierenden Nachteil: Mit jeder beschleunigten Zellteilung sinkt die Lebensspanne des Nekromanten etwas mehr.


Giftiger Atem
Typ: offensiv
Benötigte Lebensfunken: Einer
Wirkung: Der Nekromant nutzt einen Lebensfunken für sich selbst, um in seiner Lunge ein giftiges Gasgemisch zu erzeugen, das er seinen Gegnern entgegenpustet. Das Gift wirkt auf normale Menschen tödlich, wenn auch nicht besonders schnell. Nekromanten sind immun gegen dieses Gift.


Giftwolke
Typ: offensiv
Benötigte Lebensfunken: Zwei
Wirkung: Der Totenbeschwörer benutzt einen gespeicherten Lebensfunken, um einen Anderen auf den toten Körper eines Lebewesens zu übertragen, der dort eine chemische Reaktion auslöst. Anders als bei der Kadaverexplosion entsteht aus dieser Reaktion ein giftiges Gas, das aus den Poren der Leiche austritt. Das Gift wirkt tödlich, auch bei manchen Dämonenarten. Nekromanten sind immun gegen dieses Gift.


Kadaverexplosion
Typ: offensiv
Benötigte Lebensfunken: Zwei
Wirkung: Einer der bekanntesten Zauber der Nekromantie. Der Totenbeschwörer benutzt einen gespeicherten Lebensfunken, um einen Anderen auf den toten Körper eines Lebewesens zu übertragen, der dort eine chemische Reaktion auslöst. Aufgrund dieser Reaktion explodiert die Leiche von innen heraus und setzt eine stark ätzende Flüssigkeit frei. Auf umherfliegende Knochensplitter sollte geachtet werden.


Explosion
Typ: offensiv
Benötigte Lebensfunken: Drei
Wirkung: Wirkt wie die Kadaverexplosion, nur an lebenden Wesen. Der zusätzliche Lebensfunke dient dazu, die natürlichen Abwehrmechanismen des Zielkörpers zu blockieren, während die chemische Reaktion abläuft. Ein extrem schwer zu erlernender, aber wirkungsvoller Zauber.


Zombie
Typ: Wiederbelebung
Benötigte Lebensfunken: Zwei
Wirkung: Der Totenbeschwörer benutzt einen gespeicherten Lebensfunken, um einen Anderen auf den toten Körper eines Lebewesens zu übertragen. Dieser Lebensfunke verschmilzt mit der Leiche und reaktiviert ihre Körperfunktionen, aber nicht die Gehirnfunktionen. Auf diese Weise entsteht ein nichtdenkendes Geschöpf, dass den Befehlen des Totenbeschwörers so lange gehorchen muss, bis es zerstört wird, der Lebensfunke aufgebraucht ist (was etwa zwei Tage dauert) oder bis der Totenbeschwörer den Zombie nicht mehr benötigt und ihm den Lebensfunken wieder entzieht.


Skelett
Typ: Wiederbelebung
Benötigte Lebensfunken: Drei
Wirkung: Der Totenbeschwörer benutzt einen gespeicherten Lebensfunken, um zwei Andere auf die skelettierten (oder schon zu stark verwesten/zerstörten) Überreste eines Lebewesens zu übertragen. Der zweite Lebensfunke hält die losen Knochen zusammen und die Kraft des Dritten verleiht ihnen die Möglichkeit, sich zu bewegen. Skelette sind an die Anwesungen des Nekromanten gebunden. Als Kämpfer sind sie besser geeignet als Zombies, da sie von Körperfunktionen unabhängig sind.


Blutgolem
Typ: Herbeirufung
Benötigte Lebensfunken: Mindestens sieben
Wirkung: Aus einem Blutstropfen des Nekromanten wird durch die verwendung von sieben Lebens funken eine monströse Gestalt erschaffen, die sich vom Blut seiner gegner ernährt, um erlittenen Schaden wieder zu heilen. Je mehr Lebensfunken, desto stärker ist der Golem, und desto länger exiostiert er.


Eisengolem
Typ: Herbeirufung
Benötigte Lebensfunken: Mindestens neun
Wirkung: Der Totenbeschwörer erschafft einen Golem aus einem metallischen Gegenstand. Hat der Gegenstand magische Eigenschaften, 'erbt' sie der wie eine zu groß geratene Ritterrüstung aussehende Golem. Dieser Gegenstand geht bei dem Zauber unwiderruflich verloren. Je mehr Lebensfunken, desto stärker ist der Golem, und desto länger existiert er.


Elementargolem
Typ: Herbeirufung
Benötigte Lebensfunken: Mindestens zehn
Wirkung: Ein äußerst mächtiger Zauber. Zwei Lebensfunken werden benötigt, um den Golem zu erschaffen (siehe unten), und mindestens acht sind nötig, um den Golem dauerhaft (etwa zwei Tage) aktionsfähig zu halten. Je mehr Lebensfunken, desto stärker ist der Golem, und desto länger existiert er.
Steingolem: Die zwei Lebensfunken erschaffen aus genügend Material (Erde, Sand, Stein) eine statuenhafte Figur, die als Behälter für die anderen Lebensfunken dient.
Feuergolem: Luftteilchen werden durch einen Lebensfunken so stark beschleunigt, dass sie sich entzünden, und durch den Anderen in eine menschenähnliche Form gebracht, die als Behälter für die restlichen Lebensfunken dient.
Wassergolem: Eine ausreichend große Menge Wasser wird von den zwei Lebensfunken in eine menschenähnliche Form gebracht, die als Behälter für die anderen Lebensfunken dient.
Windgolem: Es ist noch keinem Totenbeschwörer gelungen, einen allein aus Luft bestehenden Golem zu erschaffen.


Seelentransfer
Typ: Meisterdisziplin
Benötigt neben der Seele: 40 Lebensfunken und einen (toten) Körper oder einen Gegenstand
Wirkung: Der Totenbeschwörer benötigt 20 Lebensfunken, um die Kraft aufzubringen, die nötig ist, die Seele einer Person von ihrem Körper zu lösen, und noch einmal 20, um sie in dem neuen Körper zu verankern. Für die betreffende Seele findet also ein Körpertausch statt. Es gibt eine Legende, die besagt, dass es einst einem Totenbeschwörer gelungen ist, eine Seele in eine noch lebende Person zu versiegeln - so dass sich also zwei Seelen bzw. zwei verschiedene Persöhnlichkieten in einem Körper befanden. Weiterhin soll es diesem Nekromanten nicht nur gelungen sein, Seelen in Gegenstände zu bannen, sondern auch diesen Zauber auf sich selbst anzuwenden und so relative Unsterblichkeit erlangt haben.


Ursprüngliche Kadaverexplosion
Typ: Meisterdisziplin, offensiv
Benötigte Lebensfunken: unbekannt
Wirkung: Jedes Lebewesen, das auf gewaltsame Art ums Leben gekommen ist, umgibt die spirituelle Energie der Angst und des Schmerzes, den er während seiner letzten Atemzüge gefühlt hat. Durch diesen Zauber nutzt der Nekromant diese Energien für einen zauber und bündelt sie, um sie in einer starken Explosion zu entladen. Die Anwendung dieses Zaubers unterliegt einer zeitlichen Begrenzung, da sich die Energie, die die Leiche umgibt, nach zehn Minuten verflüchtigt. Da dieser Zauber schwer zu erlernen ist, wurde er schon vor Jahrhunderten zu der chemischen Kadaverexplosion vereinfacht. Es gibt fast niemanden mehr, der die ursprüngliche Form der Kadaverexplosion benutzen kann.


Knochengeist
Typ: Meisterdisziplin, Herbeirufung
Benötigte Lebensfunken: unbekannt
Wirkung: Ruft einen Rachedurstigen Geist herbei, der die Seele des Gegners buchstäblich zerfetzt, um sie in das Totenreich mitzunehmen. Jedoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Geist ausser Kontrolle gerät und sich unabhängig von den Befehlen des Nekromanten ein neues Ziel sucht, sehr groß. Es ist praktisch unmöglich, diesem zauber zu entgehen, wenn man von dem knochigen Gespenst als Ziel auserwählt wurde.



Flüche:

Bei den Flüchen, die von Totenbeschwörern verwendet werden, handelt es sich um eine Untergruppe der Nekromantie. Man benötigt zur Anwendung ebenfalls Lebensfunken, doch bei den Flüchen manipuliert man mit ihrer Hilfe die die Urenergien, die jedes Wesen durchströmen.

Schwache Sicht
Benötigte Lebensfunken: Zwei für jedes Ziel
Wirkung: Dieser Fluch stürzt das Opfer in die Dunkelheit seiner eigenen Bösartigkeit, umgibt den Verfluchten mit einer Wolke aus absoluter Dunkelheit und macht ihn auf diese Weise blind. Das ermöglicht dem Totenbeschwörer, sich dem Opfer ungesehen zu nähern oder an ihm vorbeizuschleichen. Wirkungslos gegen Wesen des Lichts. Hält etwa fünf Minuten lang an.


Terror
Benötigte Lebensfunken: Zwei für jedes Ziel
Wirkung: Das Opfer dieses Fluches spürt plötzlich eine vollkommen unbegründete Panik in sich aufsteigen, die sich mit normalen Mitteln nicht unterdrücken lässt. Sollte der Totenbeschwörer einen Gegner vor sich haben, der mit seinen Mitteln nicht zu besiegen ist, kann man den Gegner hiermit vertreiben, um sich selbst eine Möglichkeit zur Flucht zu schaffen. Die panische Angst lässt nach knapp zehn Minuten wieder nach.


Verwirren
Benötigte Lebensfunken: Zwei für jedes Ziel
Wirkung: Durch diesen Fluch beschwört der Totenbeschwörer die Stimmen der Toten, die direkt im Kopf des Opfers erklingen und seine Gedankengänge stören. Die Verwirrung erreicht bei Gegnern mit schwachem mentalen Widerstand oft ein so großes Ausmaß, dass sie sogar Freunde und Verbündete angreifen. Hält etwa fünf Minuten lang an.


Eiserne Jungfrau
Benötigte Lebensfunken: Mindestens zwei für jedes Ziel
Wirkung: Dieser Fluch verdammt ein Wesen dazu, jeden Schmerz, den es anderen zufügt, auch selbst zu erleiden. Je mehr Lebensfunken man für ein Ziek verwendet, desto größer ist das Ausmaß an Qualen, die das opfer für sein Fehlverhalten erleiden muss.


Altern
Benötigte Lebensfunken: Drei für jedes Ziel
Wirkung: Dieser Fluch beschert dem Opfern einen kleinen Eindruck ihrer Sterblichkeit, indem er sie kurzzeitig altern lässt. Das Opfer sieht sich selbst im kraftlosen Körper eines Greises und ist überzeugt, dass es die Fertigkeiten seiner Jugend nicht länger beherrscht. Die durchschnittliche Dauer des Fluches beträgt zehn Minuten, diese ist aber stark abhängig von der geistigen Widerstandskraft des Opfers.


Widerstandsschwund
Benötigte Lebensfunken: Fünf für jedes Ziel
Wirkung: Einfach gesagt: Diese Fertigkeit macht die Gegner anfälliger für die Wirkuing der Elementarkräfte und elementarer Magie.



Immunitäten/Resistenzen:

Schwache und mittelstarke Flüche
Natürliche, künstlich geschaffene und magische Gifte



Stärken und Schwächen:

Durch die Reisen durch das Land, meistens zu Fuß, hat er eine hohe Ausdauer erlangt, seine körperliche Stärke und Schnelligkeit sind jedoch bestenfalls nur durchschnittlich.
Er hat eine starke geistige Verteidigung, die jedoch nicht seiner Kontrolle unterliegt.
Dieses starke mentale Schild kann nur von besonders starken Telephaten oder Techniken durchbrochen werden, somit ist auch Gedankensprache empfangen für ihn unmöglich.
Er ist ungeschickt im Umgang mit den meisten Nah- und Fernkampfwaffen, Ausnahme bilden lediglich einfache Wurfwaffen, da er ziemlich genau zielen kann.
Durch seine Ausbildung ist er immun gegen viele Gifte, da sich sein Körper bereits an sie gewöhnt hat.
Sein nicht vorhandenes Magiepotenzial und der niedrige Magiewiderstand werden durch sein selbst für einen Totenbeschwörer großes geistiges Reservoir ausgeglichen.


Punkteverteilung Level 1 (100 Punkte)
(Ich hab' das mal auf meinem Chara zugeschnitten, da der ja keine normale Magie benutzt o.O)

Magie:
- Elementarmagie: 0
- Nekromantie: 40
-- Fluchangriff: 25
-- Fluchverteidigung: 25
-Magieresistenz: 0

Kampf:
- Verteidigung: 5
- Angriff: 5

Heilung:
- Regeneration: 0
- externe Heilung: 0
- Heilkunde: 0
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahh das hab ich hier ja noch gar nich gesehn..soso, na dann werd ich hier wohl auch mal wüten

Stärken&Schwächen


-Bark ist körperlich extrem stark und ausdauernd und bewegt sich so geschickt wie ein tier
-in kampfsituationen lässt er sich wneiger von gedanken als von seinen Instinkten leiten, was ihm oftmals einen schnelligkeitsbonus einbringt da er keine zeit damit "verschwendet" unentschlossen in der gegend herum zu stehen
-sein Wille wurde noch nie durch irgendetwas gebrochen, und sollte es zu einem Kampf kommen in dem es um sein überleben geht, würde er selbst entgegen besserm Wissen niemals tot stellen oder ergeben. Er handelt nach dem willen der Natur. es gibt kein unentschieden und sollte er der unterlegene sein wird er so lange weiterkämpfen bis er tod ist
- entgegen seinem animalischen Verhalten besitzt er eine relativ schnelle auffasungsgabe und durchschaut die funktionsweise von waffen die ihm fremd sind oder taktischen schachzügen im kampf sehr schnell. Auch hat er oft ein gespühr dafür was leute um ihn herum fühlen
- gesteigerte sinneswahrnehmung


- absolut unerfahren was Menschen Technik und waffen angeht, alles erscheint ihm fremd und er muss erst lernen damit umzugehen, bzw, was gut für ihn ist und was ihm schmerzen bereiten kann
- keinerlei kenntnis magischer Gegenstände oder Erfahrung mit Magie an sich
- wenn er die Kontrolle verliert, geht er weit über seine grenzen hinaus, so das sein Körper danach je nach länge seines Ausrastens so sehr geschwächt ist, weil er quasi auf 120% leistung arbeitet, das er eine pause einlegen muss um wieder zu vollen Kräften zu kommen
- aufgrund seiner unerfahrenheit ist es ihm nfangs noch unmöglcih waffen oder rüstungen zu benutzen, ganz davon abgesehn das er es ablehnen würde weil es unnatürlcih wäre


Kampftechniken:


Berserker: Die Berserkerdrachenseele, die in ihm wohnt steigert seine körperlichen Kräfte gewaltig, nimmt ihm dafür aber jegliche Kontrolle über seine Handlungen, er wird einfach gesprochen zu einer menshclcihen Planierraupe, die alles was sich ihr in den weg stellt niederwalzt, mag es freund feind, ein berg oder ein Haus sein, das spielt keine wirklcihe rolle. Normalerweise wird diese Verwandlung bei der sich lediglich seine augen verändern (die iris und die pupillen verschwinden, die augen sind nur noch weiss) durch großen zorn ausgelöst (im extremen fall kann es aber auch angst trauer oder andere übermäßig negativen gefühle sein) und je wütender er wird, umso stärker wird er, wobei sein Körper ihm da natürlcih auch irgendwo grenzen setzt, sollte dieser Status zu weit getrieben werden, d.h. seine Bersekerpersönlcihkeit entfernt sich von der körperlcihen stärke her zu weit von seiner normalen, halten seine organe dem druck nciht mehr stand, sein Herz könnte zB einfach platzen weil es zu schnell pumpen muss etc.
Momentan kann man damit rechnen, das dieser Status ihm bis zu 10 pluspunkte in den attributen Angriff verteidigung und schnelligkeit gibt, aber das ist das absolute maximum, normalerweise sind es eher 5

Natürlciher Wiederstand:
Sobald er sich auf eine Situation eingestellt hat kann er seine Resistenz gegenüber den natürlcihen Elemten wie zB feuer oder starkem Wind vergrößern, so das sie ihm wneiger ausmachen, sollte er also öfters mit Feuer angegriffen werden so kann sien körper sich darauf einstellen, sodas er nach und nach immer wneiger schaden durch dieses element nimmt. Sollte er sich allerdings zu sehr an ein elemt gewöhnt haben und wird dann ohen große umgewöhnungszeit öfters mit dem entgegengesetzten element konfrontiert sind die verursachte schäden umso verheerender

Gedankenlabyrinth: Durch die Berserkerdrachenssele die in ihm immer ncoh wütet ist es sehr schwer siene gedanken zu lesen, da zwei verschiedene gedankenströhme eng aneinandervorbeilaufen, wobei es nicht wirklcih so ist das die drachenseele noch ein eigenes bewusstsein hat, sie wirkt nur auf telepathen wie eine art zerhacker, dh sollten sie versuchen in seine gedanken einzudringen so wird ihnen dort etwas zwischen einem unendlcihen nichts und einer unendlcihen flut sinnloser informationen entgegenschwallen, aber jedenfalls nichts was aufschluss geben würde über ihn



eiserner Wille:
Im moment des nahen todes wird Barks wiederstandskraft kurzzeitig enorm erhöht, und er erlang noch einmal eine chance den Gegner erneut herrauszufordern. Wie dem jedoch auch immer sein mag, diese Fähigkeit hat keine bleibenden folgen (also zB a la saiyajin) Ist der Kampf vorbei sinkt Barks wiederstandskraft wieder zurück auf ihr altes level. Sollte dies passieren so ist es unglaublich erschöpfend, da sein körper wie bei seinen anderen fähigkeiten eigentlcih die granzen des ihm möglcihen sprengt. Er braucht danach eine lange ruhepause

Wundheilung:
wenn er im Berserker Status ist und sein Zorn groß genug ist, dann ist es nicht nur so, das er schmerz nicht wahrnimmt, sondern das sich kleinere bis mittelschwere wunden wirklich noch während des Kampfes wieder anfangen zu shcließen. Das braucht natürlcih auch seine zeit und je größere die wunde desto länger dauert ihre regeneration, gesetzt den Fall er kann sie überhaupt heilen, auch hören die wunden sofort wieder auf sich zu schließen, wenn er sich beruhigt hat und wieedr zu sienem normalen ich zurückfindet, dann zehren sie sogar noch schwerer an ihm

blitzartige Reflexe
der teil seiner Berserkerseele der seine schnelligkeitr erhöht wird hier genutzt. Es gibt keinen zuschlag auf die anderen attribute, nur auf die schnelligkeit, dafür behält bark aber auch die Kontrolle über sich, doch genau wie ein gepard erschöpft ihn diese schnelligkeit sehr schnell und ist nur für wirklcih kurze zeitspannen einzusetzen. Nach maximal 5 minuten ist die erschöpfung so groß, das er ohne kurze verschnaufpause nur noch halb so schnell weitermachen kann



Stärkezuwachs: Bark kann kurzzeitig über seine ohnehin schon extreme körperkraft hinaus noch stärker weder, wenn er es schafft seine wut so zu kontrollieren, das sie ein festes ziel hat. Lange kann er seine wut aber nicht so im Zaum halten, so das er über kurz oder lang auch hierbei in eine raserei verfällt, wenn er seinen gegner nicht vorher schachmatt setzen kann

kontrollierte Raserei:
Das ultimative Angriffsmuster. Auch hier sind übermäßige gefühle der auslöser, doch braucht Bark abgesehen von großer erfahrung mit seinem Berserker und hintergrundwissen über seine Drachenseele noch andere rahmenbedingungen. Diese verwandlung kann nicht vom puren Zorn geleitet werden, sondern muss aus einer großen sorge etwas geliebten gegenüber entstehen, wenn etwas bedroht wird das ihm wichtig ist, und sein zorn gegen den Feind ist genausogroß wie die Angst das er das was er beschützen möchte ebenfalls ins unglück reisst, dann ist es ihm möglcih die kontrolle über seine Raserei zu erlangen. Jedoch ist seine Persönlcihkeit nach dieser Aktion erstmal verloren. Mit anderen worten, zurück bleiben bei ihm nur die gefühle für das geliebte, so das er weiss, was er NICHT vernichten soll, ansonsten ist er jedoch nur noch ein Tier, mit den Vorzügen die der BerserkerStatus mit sich bringt. Sollte ihm das geglückt sein, ist sein Bewusstsein jedoch für 2 tage ausgeschaltet, in denen er sich nur noch wie ein Tier benehmen wird (alleridngs immer noch stärker und zäher als sonst)
wenn der effekt nachlässt sinkt seine Kraft wieder und erlangt sein bewusstsein zurück (man kann also nur in sofern von "kontrollierter" Verwandlung reden, als das Bark nicht um die leute fürchten muss, die ihm wichtig sind, so das er nur die vorteile des Bersekers nutzen kann) bei dieser verwandlung verschwinden seine Pupillen nicht, aber er wird ein wenig größer, seine muskeln wachsen und er benimmt sich noch animalischer als sonst



[tjapp da Bark nix mit Magie am Hut hat, und alle anderen sachen von seinen Fähigkeiten her abgedeckt sind (im normalen zustand sind sie nicht anders als bei anderen menschen) brauch ich nicht mehr als die Kapmffertigkeiten

Punkteverteilung - Level 1 / 100 Punkte
angriff:50
verteidigung:30
wiederstandskraft:25


alles andere ist auf null
wenn was nich in ordnung ist..keine scheu mir bescheid zu sagen ^^
nich das cih übertrieben hab ^^
 
Chara: Sub-Zero

Schwächen:
Sub-Zeros größte Schwäche ist sein stetiger Energieverlust, wenn er in der Menschenwelt verweilt. Ist seine Energie komplett verbraucht, landete er erschöpft in der Geisterwelt, an Ort und Stelle. Wenn Sub-Zero in der Menschenwelt 'getötet' wird und er dadurch in die Geisterwelt geschieckt wird, ist er entsprechend seiner Wunden, Kräfteverlust und Gnadenstoß in der Geisterwelt gelähmt bzw. erschöpft. Z.B wenn ihn jemand blitzschnell mit einem Schwert oder einer Axt in zwei teile Spaltet, hatt er in der Geister eben eine Zeitlang das Gefühl entsprechend der 'Schnittline' gelähmt zu sein.
Weiterhin kann er keine heiligen oder geweihten Orte betretten wie z.B. Kirchen. Jegliche Magie die Untote vernichtetet oder verbannt schleudert ihn sofort in die Geisterwelt zurück. Wenn Waffen besonders gegen Untote Effektiv sind so sind sie dementsprechen auch gegen ihn Effektiv. Er kann relativ schlecht mit Menschen umgehen die er nicht kennt. Er hatt auch Probleme mit seiner Rolle in Gps Leben. Sub-Zero kann seinen Körper nicht wie normale Menschen trennieren. Obwohl er Gefühle fühlen kann sind diese bei ihmrelativ stark verkümmert. Er kann keine Gegenstände in die Geisterebene mitnehmen sofern die Gegenstände selber nicht dazu in der Lage sind, das gleiche geht auch für Bekleidung.


Stärken:
Sub-Zero ist eine starker Martial Arts Kämpfer. Dadurch dass er sehr erfahren ist wird er im Kampf nur sehr selten abgelenkt. Seine Erfahrungen als Kriegsherr und Heerführer machen ihn zu einem guten Strategen und Taktiker.
Er kennt ebenfalls mehrere Schrifften, Sprachen und Legenden. Obwohl er ein Geisterkrieger ist sein Körper aber genauso 'fest' wie der eines lebenden Menschen und auch gut durchtreniert, demenstprechen verfügt er auch über eine hohe Körperkraft. Da er ein Untoter ist kann er keine körperlischen Schmerzen spühren, ist aber dank seiner immer noch vorhandenen Seele in der Lage menschliche Gefühle zu Spühren. Er kann nicht von Totenbeschwören kontrolliert werden da er einen eigenen starken Willen hatt.
Wircklich getötet kann er nur in der Geistereben, da hilft auch keine Magie.


Fähigkeiten:
Sub-Zeros herausragenste Fähigkeit ist auf dem ersten Blick seine Macht über Eis und Kälte (Kori). Mit dieser Fähigkeit kann er Geschöpfe und Gegenstände einfriereen, bzw zu Eis erstaren lassen und dann ganz einfach zerschlagen. Diese Fähigkeit verbraucht sehr viel seiner Energie ist aber Multifunktional, da er auch Gegensänder damit erschaffen kann. Sub-Zeros Kräften wurden aber stark Geschwächt('Story' im Chara-Thread).
Wozu er mit seiner Kori-Kraft momentan in der Lage ist:
- er kann einzelne Personen mit einer Kori-Kugel (Eis-Energie-Kugel)einfrieren
- ein kleines Messer bilden,Armklinge, oder wenn er sich im Wasser befindet, einen Speer
- Mit großem Kräfte verbrauch eine Kori-Energie-Glocke, bilden die alles in einem Radius von 2-3m einfriert, und anschließen explodieren lässt. Hatt in der Luft bzw im Wasser die Form einer kugelartigen Aura.
Sub-Zeros wichstigste Fähigkeit ist das Absorbieren von Seelen und spekrteler Energie(Untote etc.). Dadurch heilt er alle seine Wunden und Lähmungserscheinungen, sogar seine Kleidung wird wieder ganz. Er benötigt Seelen und spekrtele Energie aber auch als Form von 'Nahrung', siehe Schwächen. Er kann auch in die Seelen von anderen Blicken und so erkannen ob sie Gut, Böse und etwas dazwischen sind. Mit jeder aufgesogenen Seele wird er Stärker; sein Art von (Muskel-bzw Körper-)Trenning. Wenn er die Energien von besonderen Wesen(Magien, Hexen, Paldinen oder ähnlichen) aufsaugt erhält er besondere Fähigkeit, die dem entsprechendem Wesen eben entsprechen. Z.B saugt er die Seele eines besonders Fähigen und Begabten Spieler auf, so kann er genauso wie dieser spielen. Im Falle eines besonders starken Oger, würde seine Körperkraft größer werden. Er kann diese Energie aber auch von sich oder einer Leiche bzw. einer anderen Energiequelle auf andere Übertragen.
Alle Fähigkeiten von Sub-Zero verbessern sich mit der Zeit und mit der Häufigkeit, sie wo mit der Art und Weise wie er sie einsetzt. D.h je besser er in diesen Fähigkeit wird so mehr kann er mit ihnen machen, dies gilt vor allem für seine Kori-Fähigkeit, das bedeutet dass er seine Fähigkeiten ständig ausbeut. Da er sie aber bereits besitzt Markiere ich sie gelb. Er besitzt auserdem die Fähigkeit sich mit Wesen der Geisterwelt zu Unterhalten, in der Geisterwelt kann außerdem magische Barrieren oder Markireung sehen die in der Menschenwelt unsichtbar sind. So z.B das Kirchen,im normal Fall, heilig Orte sind und er sie nicht betretten kann weil eben diese heilige Magie eine Barriere für ihn darstellt. Er besitzt ebenfalls die Fähigkeit dass er, aus der Geisterebene aus in Leichen einfahren kann und dann anschließen mit ihnen entweder als ein Abbild seiner eigenen Gestalt rumzulaufen oder in der der Leiche. Z.B kann in den Kadavar eines Bären hineinfahren diesen Körper dann so Umformen dass er wwie sein eigener aussieht oder er läuft als Untoter Bär rum.


Starke immunität:
- gegen körperlische Schmerzen, oder ander physische einwirkungen, wie Gift
- Manipulationen und Kontrollversuche seitens Necromencer
- gegen Telepathie
- gegen das Hineinblicken in Seiner Seele, dazu viele da herumschwiren
 
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Chara: Freak

Schwächen:
Freaks größte Schwächen sind heilige und geweihte Energien. Diese können in Form von geweihten Gegenständen, Orten und Magie vorkommen. Er hatt eine relativ geringe Körperkraft, er handelt unüberlegt, ist leicht naiv, hitzköpfig und impulsiv, er geht verschwenderisch mit seinen Kraftreserven um(z.B. mit seiner Lebensenergie), er vernachlässigt seine Deckung, er lenkt sich selber sehr leicht ab und sein Ehrgeiz im Kampf. Dieser ist dafür verantwortlich dass er oft jegliche Vorsicht im Kampf vergisst um seinen Gegner zu besiegen. Er ist sehr Wissbegierig was magische Artefakte angeht, was sehr gut ausgenutzt werden kann. Er ist kleptomanisch Veranlagt(er klaut), was in in Schwierigkeiten bringt.
Stärken:
Freaks größte Stärke sind seine immensen magischen Fähigkeiten. Er ist aber auch ein sehr schneller Kämpfer der mit mehreren Schwertern und Dolchen umgehen kann. Was denn Umgang mit seinen Fähigkeiten betrifft so hatt er bereits große Erfahrung und weist so ungefähr die Ereignisse der nächsten 14 Jahre, redet aber nicht davon. Er ist sehr gut im Umgang mit magischen Gegenständen und Tränken begabt, hatt ein großes Wissen über solche Artefakte. Ebenfalls ist er in Sprachen und Schriften gelehrt.
Fähigkeiten:
Freaks größten Fähigkeiten sind seine magischen Kräfte. Er beherrscht folgende Elementarmagien:
-Dunkelheit
-Blitz
Mit hilfe der Dunkelheit ist er zu folgendem imstande:
- er kann mit dem Schatten verschmelzen
- er kann seine Energie durch Dunkelheit erneuen
- er kann Waffen, Energiebälle und eine Aura der Dunkelheit erzeugen.
Die Aura umhüllt eine Gegend von der Größe einer Kleinstadt in völlige Dunkelheit

Mit hilfe der Blitzmagie ist er zu folgendem imstande:
- er kann Blitze schleudern
- er kann elektrische Stromstöße austeile
- er kann eine Explosion in Form einer elektrischen Entladung erzeugen
Außerdem ist er in der Lage Waffen wie Rüstungen mit seinen Elementen auszurüsten bzw. zu belegen. Er kombiniert des öfteren seine Elemente außerdem kann er magische Orte, magische Gegenstände sowie den tot spüren.

Lernende Fähigkeiten:
Richtig lernen tut Freak nicht mehr. Vergrößert seine Fähigkeit indem er magische Artefakte aufsammelt, er kuckt sich außerdem Fähigkeiten seiner Gegner ab. Sind diese nicht aus seinem Element, wie z.B eine Feuerwand, so macht er daraus eine Schattenwand.

Leichte Immunität:
- gegenüber Versuche Kontrolliert zu werden
- Gifte


Starke Immunität
-Schatten/Dunkelheit-Magie
-Blitzmagie


Punkteverteilung (Level 1/100):
.: Magie:
:. Angriffszauber:
:: Feuer: 0
:: Wasser: 0
:: Wind: 0
:: Erde: 0
:: Dunkelheit: 30
:: Blitz: 20
:. Verteidigungszauber:
:: Feuer: 0
:: Wasser: 0
:: Wind: 0
:: Erde: 0
:: Dunkelheit: 10
:: Blitz:5
:. Fluchangriff: 0
:. Fluchverteidigung: 0

.: Kampf:
:. Angriff: 25
:. Verteidigung: 10

.: Heilung:
:. Regeneration: 0
:. externe Heilung: 0
:. Heilkunde: 0
 
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